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1978年〜 ・ ゲーム

並んで降りてくる敵を撃つゲーム

左右に歩きながら少しずつ降りてくる隊列を、下から1発ずつ撃つ。1978年に日本で生まれた遊び方を、オリジナルの敵と自機で再現した遊べるデモ。

並んで降りてくる敵を撃つゲームのイメージイラスト(当時の雰囲気を描いたオリジナル画)
イメージイラスト(AIで描いたオリジナル。実在の機器・ロゴを写したものではありません)

01歴史と背景

1978年6月16日、タイトーは本社の新作発表会で『スペースインベーダー』を初めて公開し、7月ごろから出荷を始めました。設計は西角友宏さんです。The Strong 博物館は、マイクロプロセッサを使った最初の日本のゲームとしています。

CPU はインテルの8080でした。西角さんは、処理が追いつかず、1回に動かせる敵は1コマに1匹だけだったと話しています。隊列を1匹ずつ順番に動かしているので、敵が減るほど1周が早く回り、歩みが速くなる、と説明されることが多いです。

画面は白黒で、テーブル型の筐体のころから、上に色のフィルムを貼って色を付けました。敵は段ごとに同じ高さにいるので、フィルムでも色分けがきれいに見えます。1979年には、ナムコが色のついたキャラクターがなめらかに動く『ギャラクシアン』を出しています。

当時「100円玉が足りなくなった」という話がありますが、日本銀行は新聞の取材に「不足することはない」と答えていました。このページのデモは「並んで降りてくる敵を下から撃つ」という遊び方だけを借りたオリジナルです。敵(菱形・輪・星)と自機の形、色、音は自分で描きました。

02見た目の素材

色(押すとコードをコピー)

上の段(菱形)

デモのオリジナル

#FF5AB4

中の段(輪)

#FFD23A

下の段(星)

#4FE3FF

自機

#8DFF6A

敵の弾

ジグザグに2ドットずつずらして描く

#FF6A4A

仕様(見た目に効く数字)

画面256×192ドット(デモ)
隊列9列×4段。1コマに1匹ずつ動かす
敵の絵9×7ドット・2コマ(動かすたびに切り替える)
デモの操作← → で動く・スペース / Enter で撃つ(スマホは画面の下のボタン)

今使える書体(無料)

  • Press Start 2P ↗

    太い8×8ドットの英数字。家庭用コンピュータやゲーム機の雰囲気。

  • VT323 ↗

    DEC の端末の文字をもとにした、細身のドット書体。英数字のみ。

音の特徴

デモの音は Web Audio で作ったオリジナル。隊列が1周するたびに低い音が鳴る。元のゲームの効果音は使っていない。

03再現レシピ

「▶ 再生」で動きます。音は「音なし」を押して切り替えたときだけ鳴ります。下のコードは、いま動いているデモのファイルそのものです。

本物っぽくするコツ

  • 01隊列を1つの塊として動かさず、敵1匹ずつに座標を持たせる。1コマに1匹だけ動かし、全員を1回ずつ動かしたら(1周したら)端に着いたかを見て、次の1周で全員を1段下げる。
  • 02こうすると、何も計算しなくても「数が減るほど速い」が自然に起きる。1匹ずつずれて動くので、隊列が波打つように見えるのも当時らしい。
  • 03ドット絵は "1" と "." の文字列で持つと、コードの中で形が見える。2コマ目を用意して、動かすたびに切り替える。
  • 04自分の弾は画面に1発まで。連射できないから、狙って撃つ遊びになる。
  • 05敵の形は、既存のゲームのキャラクターに似せない。カニ・イカ・タコのような形や、円盤は避けて、図形から作ると安全。

コード

▶components/retro/demos/fixed-shooter.tsx248行
"use client";

import { useEffect, useRef, useState } from "react";
import RetroFrame, { type DemoState } from "../RetroFrame";
import GamePad from "../GamePad";
import { tone, noise } from "@/lib/retro/audio";
import { createPixelScreen, runLoop, sprite } from "@/lib/retro/pixelGame";
import { bindKeys, newKeys, type Keys } from "@/lib/retro/vectorScene";

/**
 * 並んで降りてくる敵を撃つゲーム(オリジナル)。1978年ごろのアーケードで生まれた遊び方だけを借りている。
 * 敵・自機の形、色、音はこのデモのために描いたもの(既存のゲームのキャラクターは使っていない)。
 * 見どころ: 1コマ(1/60秒)に動かせる敵は1匹だけ。隊列の端から1匹ずつ順に動かすので、
 * 数が減るほど1周が早く回り、歩みが速くなる(元の設計者も「1フレームに1個しか動かせなかった」と語っている)。
 * 操作: ← → / A D で動く・スペース / Enter で撃つ。再生前は自動で遊ぶ見本が動く。
 */
const W = 256, H = 192;
const COLS = 9, ROWS = 4;
const PLAYER_Y = 170;

// 敵は3種類・2コマ。9x7 のドット絵(オリジナル)
const DIAMOND = [
    ["....1....", "...111...", "..11.11..", ".11.1.11.", "..11.11..", "...111...", "....1...."],
    ["....1....", "...1.1...", "..1.1.1..", ".1.111.1.", "..1.1.1..", "...1.1...", "....1...."],
];
const RING = [
    ["..11111..", ".1.....1.", "1..111..1", "1..1.1..1", "1..111..1", ".1.....1.", "..11111.."],
    ["..11111..", ".1.....1.", "1.....111", "1.....1.1", "1.....111", ".1.....1.", "..11111.."],
];
// 瞬く星(大きい⇔小さい)。足のように見える線は入れない(生き物に見えると既存のキャラクターに寄ってしまう)
const STAR = [
    ["....1....", "....1....", "..11111..", "1111.1111", "..11111..", "....1....", "....1...."],
    [".........", "....1....", "...111...", ".111.111.", "...111...", "....1....", "........."],
];
const SHIP = [".....1.....", "....111....", "...11111...", ".111111111.", "11111111111", "11.......11"];
const KINDS = [
    { art: DIAMOND, color: "#ff5ab4", pts: 40 },
    { art: RING, color: "#ffd23a", pts: 30 },
    { art: RING, color: "#ffd23a", pts: 30 },
    { art: STAR, color: "#4fe3ff", pts: 20 },
];

type Enemy = { c: number; r: number; x: number; y: number; f: number; alive: boolean };
type Shot = { x: number; y: number; vy: number };
type Boom = { x: number; y: number; t: number };

function Screen({ run, skip, sound, keys }: DemoState & { keys: Keys }) {
    const box = useRef<HTMLDivElement>(null);
    const [hud, setHud] = useState({ score: 0, lives: 3, wave: 1, msg: "" });

    useEffect(() => {
        const el = box.current;
        if (!el) return;
        const scr = createPixelScreen(el, W, H);
        const { ctx } = scr;
        const playing = run > 0 && !skip;
        const auto = !playing;
        const stars = Array.from({ length: 40 }, (_, i) => ({ x: (i * 97) % W, y: (i * 53) % 150 + 14, s: 6 + (i % 4) * 4 }));

        let enemies: Enemy[] = [];
        let dir = 1, down = false, edge = false, marchT = 0, cursor = 0, sweeps = 0;
        let wave = 1, score = 0, lives = 3, over = false, respawn = 0;
        let px = W / 2 - 5;
        let myShot: Shot | null = null;
        let bolts: Shot[] = [];
        const booms: Boom[] = [];
        let fireHeld = false;

        const newWave = () => {
            enemies = [];
            const top = 26 + Math.min(4, wave - 1) * 6;
            // 下の段から順に動かす(配列の並び=動かす順番)
            for (let r = ROWS - 1; r >= 0; r--) for (let c = 0; c < COLS; c++) enemies.push({ c, r, x: 20 + c * 16, y: top + r * 13, f: 0, alive: true });
            dir = 1; down = false; edge = false; cursor = 0;
        };
        newWave();
        if (skip) enemies.forEach((e, i) => { if (i % 3 === 0) e.alive = false; });

        const ex = (e: Enemy) => e.x;
        const ey = (e: Enemy) => e.y;
        const beep = (f: number, d = 0.05, w: "square" | "triangle" = "square") => { if (sound && playing) tone(f, d, w, 0.2); };
        const unbind = bindKeys(keys, () => playing && !over && scr.visible());

        let hudAt = 0;
        const step = (dt: number, now: number) => {
            const alive = enemies.filter((e) => e.alive);
            if (!skip && !over) {
                // ── 隊列: 1コマ(1/60秒)に1匹だけ動かす。数が減るほど1周が早く回る ──
                marchT += dt;
                while (marchT >= 1 / 60 && alive.length) {
                    marchT -= 1 / 60;
                    // 次に動かす敵(倒された敵は飛ばす)
                    let e: Enemy | undefined;
                    for (let k = 0; k < enemies.length && !e; k++) { const cand = enemies[cursor % enemies.length]; cursor++; if (cand.alive) e = cand; }
                    if (!e) break;
                    if (down) e.y += 6;
                    else e.x += dir * 2;
                    e.f ^= 1;
                    if (e.x + 9 > W - 6 || e.x < 6) edge = true;
                    // 1周した(全員を1回ずつ動かした)→ 端に着いていたら、次の1周は全員1段下がる
                    if (cursor >= enemies.length) {
                        cursor = 0;
                        sweeps++;
                        if (down) down = false;
                        else if (edge) { down = true; dir = -dir; }
                        edge = false;
                        if (playing) beep(sweeps % 2 ? 92 : 82, 0.06, "triangle");
                    }
                }
                // 敵が撃つ: その列でいちばん下にいる敵から
                const rate = auto ? 1.1 : 0.9 + wave * 0.25;
                if (alive.length && Math.random() < rate * dt && bolts.length < 3) {
                    const shooter = alive[Math.floor(Math.random() * alive.length)];
                    const low = alive.filter((e) => e.c === shooter.c).sort((a, b) => b.r - a.r)[0];
                    bolts.push({ x: ex(low) + 4, y: ey(low) + 8, vy: 70 + wave * 8 });
                }

                // ── 自機 ──
                if (respawn > 0) respawn -= dt;
                else {
                    let want = 0, fire = false;
                    if (auto) {
                        const target = alive.length ? alive.reduce((a, b) => (Math.abs(ex(a) - px) < Math.abs(ex(b) - px) ? a : b)) : null;
                        const danger = bolts.find((b) => Math.abs(b.x - (px + 5)) < 9 && b.y > 110);
                        if (danger) want = danger.x < px + 5 ? 1 : -1;
                        else if (target) { const d = ex(target) + 4 - (px + 5); want = Math.abs(d) < 2 ? 0 : Math.sign(d); fire = Math.abs(d) < 6; }
                    } else {
                        want = (keys.right ? 1 : 0) - (keys.left ? 1 : 0);
                        fire = keys.fire && !fireHeld;
                        fireHeld = keys.fire;
                    }
                    px = Math.max(4, Math.min(W - 15, px + want * 90 * dt));
                    if (fire && !myShot) { myShot = { x: px + 5, y: PLAYER_Y - 2, vy: -200 }; beep(1400, 0.06); }
                }

                // ── 弾 ──
                if (myShot) {
                    myShot.y += myShot.vy * dt;
                    const hit = alive.find((e) => myShot && myShot.x >= ex(e) && myShot.x <= ex(e) + 9 && myShot.y >= ey(e) && myShot.y <= ey(e) + 7);
                    if (hit) {
                        hit.alive = false;
                        booms.push({ x: ex(hit) + 4, y: ey(hit) + 3, t: 0 });
                        if (!auto) score += KINDS[hit.r].pts;
                        if (sound && playing) noise(0.12, 0.25, 0, 1500);
                        myShot = null;
                    } else if (myShot.y < 14) myShot = null;
                }
                bolts = bolts.filter((b) => {
                    b.y += b.vy * dt;
                    if (respawn <= 0 && b.y > PLAYER_Y && b.y < PLAYER_Y + 6 && b.x > px && b.x < px + 11) {
                        booms.push({ x: px + 5, y: PLAYER_Y + 3, t: 0 });
                        if (!auto) {
                            lives--;
                            if (sound) noise(0.5, 0.35, 0, 200);
                            if (lives <= 0) over = true;
                        }
                        respawn = 1.2;
                        return false;
                    }
                    return b.y < H;
                });

                // 全滅させた → 次の波。下まで降りられた → 終わり
                if (!enemies.some((e) => e.alive)) { wave++; newWave(); bolts = []; beep(1047, 0.2); }
                else if (Math.max(...alive.map(ey)) + 7 >= PLAYER_Y) {
                    if (auto) { wave = 1; newWave(); }
                    else { over = true; lives = 0; }
                }
            }

            // ── 描く ──
            ctx.fillStyle = "#000";
            ctx.fillRect(0, 0, W, H);
            for (const s of stars) {
                const tw = ((now / 1000) * s.s + s.x) % 3 < 2;
                if (tw) { ctx.fillStyle = "#3a4a6a"; ctx.fillRect(s.x, s.y, 1, 1); }
            }
            for (const e of enemies) if (e.alive) sprite(ctx, KINDS[e.r].art[e.f], ex(e), ey(e), KINDS[e.r].color);
            if (respawn <= 0 || Math.floor(now / 100) % 2) sprite(ctx, SHIP, Math.round(px), PLAYER_Y, over ? "#555" : "#8dff6a");
            ctx.fillStyle = "#fff";
            if (myShot) ctx.fillRect(Math.round(myShot.x), Math.round(myShot.y), 1, 4);
            ctx.fillStyle = "#ff6a4a";
            for (const b of bolts) {
                const zig = Math.floor(b.y / 3) % 2;
                ctx.fillRect(Math.round(b.x) + zig, Math.round(b.y), 1, 2);
                ctx.fillRect(Math.round(b.x) + 1 - zig, Math.round(b.y) + 2, 1, 2);
            }
            for (let i = booms.length - 1; i >= 0; i--) {
                const b = booms[i];
                b.t += dt;
                const r = 2 + b.t * 24;
                ctx.fillStyle = b.t < 0.15 ? "#fff" : "#ffb000";
                for (let k = 0; k < 8; k++) {
                    const a = (k / 8) * Math.PI * 2;
                    ctx.fillRect(Math.round(b.x + Math.cos(a) * r), Math.round(b.y + Math.sin(a) * r), 1, 1);
                }
                if (b.t > 0.3) booms.splice(i, 1);
            }
            ctx.fillStyle = "#2c6a2c";
            ctx.fillRect(0, PLAYER_Y + 8, W, 1); // 地面の線

            if (now - hudAt > 120) {
                hudAt = now;
                setHud({
                    score: auto ? 0 : score,
                    lives: auto ? 3 : lives,
                    wave,
                    msg: run === 0 ? "▶ 再生で遊ぶ(今は見本)" : skip ? "(止まった画面)" : over ? "GAME OVER ─ ↻ もう一度" : "",
                });
            }
        };

        let stop = () => {};
        if (skip) step(0, performance.now());
        else stop = runLoop(step, scr.visible);
        return () => { stop(); unbind(); scr.dispose(); };
    }, [run, skip, sound, keys]);

    return (
        <div style={{ position: "absolute", inset: 0, background: "#000" }}>
            <div ref={box} style={{ position: "absolute", inset: 0 }} />
            <div className="retro-vt" style={{ position: "absolute", left: "3cqw", right: "3cqw", top: "1cqw", display: "flex", justifyContent: "space-between", color: "#dfe6ff", fontSize: "5.2cqw", lineHeight: 1, pointerEvents: "none" }}>
                <span>SCORE {String(hud.score).padStart(5, "0")}</span>
                <span>WAVE {hud.wave}</span>
                <span>SHIP {"▲".repeat(Math.max(0, hud.lives))}</span>
            </div>
            {hud.msg && (
                <div className="retro-vt" style={{ position: "absolute", left: 0, right: 0, top: "62%", textAlign: "center", color: "#fff", fontSize: "5.6cqw", textShadow: "0 0 8px #000, 0 0 2px #000", pointerEvents: "none" }}>
                    {hud.msg}
                </div>
            )}
        </div>
    );
}

export default function FixedShooterDemo() {
    const [keys] = useState<Keys>(newKeys);
    return (
        <RetroFrame
            label="並んで降りてくる敵を撃つゲーム(オリジナル・遊べます)"
            bezel="#1c1f26"
            below={(s) => <GamePad keys={keys} disabled={s.run === 0 || s.skip} show={["left", "right", "fire"]} aria={{ left: "左へ動く", right: "右へ動く" }} />}
        >
            {(s) => <Screen {...s} keys={keys} />}
        </RetroFrame>
    );
}

このデモが使っている共通部品(全デモ共通・React / Next.js 用)

▶components/retro/RetroFrame.tsx83行
"use client";

import { useEffect, useState, type ReactNode } from "react";
import { stopAll, unlockAudio } from "@/lib/retro/audio";

export type DemoState = {
    /** 再生ボタンを押した回数。0 のあいだは止まっている。増えるたびに最初からやり直す */
    run: number;
    /** true なら演出を飛ばして完成した画面を出す(SKIP・動きを減らす設定) */
    skip: boolean;
    /** 音を鳴らしてよいか(押して許可した後だけ true) */
    sound: boolean;
};

/**
 * デモの枠。再生・スキップ・音の切り替えを全デモで共通にする。
 * - 最初は止まっている(勝手に動かない・音も出ない)。autoplay のデモだけは開いた瞬間から動く(音は出ない)
 * - OS の「視差効果を減らす」が有効なら、最初から完成した画面を見せる
 * - ページを離れたら音を止める
 */
export default function RetroFrame({
    label,
    bezel = "#1b1b1b",
    children,
    below,
    autoplay = false,
}: {
    /** 枠の下に出す名前 例: "VT100風ログイン" */
    label: string;
    /** 画面のまわりの枠の色 */
    bezel?: string;
    children: (s: DemoState) => ReactNode;
    /** 画面の下に置く操作部品(十字ボタンなど)。画面の中に重ねると絵が隠れるので外に出す */
    below?: (s: DemoState) => ReactNode;
    /** true なら開いた瞬間から動かす(音は鳴らさない)。ずっと動いているのが見どころのデモ用 */
    autoplay?: boolean;
}) {
    const [run, setRun] = useState(autoplay ? 1 : 0);
    const [skip, setSkip] = useState(false);
    const [sound, setSound] = useState(false);

    useEffect(() => () => stopAll(), []);

    // 「視差効果を減らす」でも動きは止めない(浩樹さんの決定・設計図 10.7)。
    // 止めてよいのはちらつき・点滅・白い光・揺れだけで、デモの動き(打ち込み・起動の流れ)はそれに当たらない。
    const state: DemoState = { run, skip, sound };

    function play() {
        if (sound) unlockAudio();
        setSkip(false);
        setRun((r) => r + 1);
    }

    function toggleSound() {
        if (!sound) unlockAudio();
        else stopAll();
        setSound(!sound);
    }

    return (
        <figure className="retro-frame" data-playing={run > 0 ? "1" : "0"}>
            <div className="retro-bezel" style={{ background: bezel }}>
                <div className="retro-screen">{children(state)}</div>
            </div>
            {below?.(state)}
            <figcaption className="retro-controls">
                <span className="retro-label">{label}</span>
                <span className="retro-buttons">
                    <button type="button" onClick={play} className="retro-btn retro-btn-main">
                        {run === 0 ? "▶ 再生" : "↻ もう一度"}
                    </button>
                    <button type="button" onClick={() => { stopAll(); setSkip(true); setRun((r) => Math.max(r, 1)); }} className="retro-btn">
                        ⏭ 最後まで飛ばす
                    </button>
                    <button type="button" onClick={toggleSound} aria-pressed={sound} className="retro-btn">
                        {sound ? "🔊 音あり" : "🔇 音なし"}
                    </button>
                </span>
            </figcaption>
        </figure>
    );
}
▶lib/retro/audio.ts85行
// レトロ辞典のデモ用の音。音声ファイルは使わず Web Audio でその場で作る。
// 元は自作ゲーム「バベルのとう」(babel.nextcode.ltd) の lib/audio.ts。
// 🚨 ブラウザは「人が押す前」に音を出させない。必ずボタンを押した処理の中で unlockAudio() を呼ぶ。

type Wave = "square" | "triangle" | "sawtooth" | "sine";

let ctx: AudioContext | null = null;
let master: GainNode | null = null;

function ac(): AudioContext | null {
    if (typeof window === "undefined") return null;
    if (!ctx) {
        const AC = window.AudioContext || (window as unknown as { webkitAudioContext: typeof AudioContext }).webkitAudioContext;
        if (!AC) return null;
        ctx = new AC();
        master = ctx.createGain();
        master.gain.value = 0.18;
        master.connect(ctx.destination);
    }
    return ctx;
}

/** iOS Safari 対策。再生ボタンを押した処理の中で必ず呼ぶ */
export function unlockAudio(): void {
    const c = ac();
    if (c && c.state === "suspended") void c.resume();
}

/** 1音。freq(Hz)・長さ(秒)・波形・音量・何秒後に鳴らすか・終わりの周波数(音程を滑らせる) */
export function tone(freq: number, dur: number, wave: Wave = "square", vol = 0.5, delay = 0, slideTo?: number): void {
    const c = ac();
    if (!c || !master) return;
    const t0 = c.currentTime + delay;
    const osc = c.createOscillator();
    const g = c.createGain();
    osc.type = wave;
    osc.frequency.setValueAtTime(freq, t0);
    if (slideTo != null) osc.frequency.exponentialRampToValueAtTime(Math.max(1, slideTo), t0 + dur);
    g.gain.setValueAtTime(0.0001, t0);
    g.gain.exponentialRampToValueAtTime(vol, t0 + 0.005);
    g.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.0001, t0 + dur);
    osc.connect(g);
    g.connect(master);
    osc.start(t0);
    osc.stop(t0 + dur + 0.02);
}

/** ノイズ(ザーッ)。hp より低い音を切る。カチャカチャ音や通信の雑音に使う */
export function noise(dur: number, vol = 0.4, delay = 0, hp = 800): void {
    const c = ac();
    if (!c || !master) return;
    const t0 = c.currentTime + delay;
    const len = Math.max(1, Math.floor(c.sampleRate * dur));
    const buf = c.createBuffer(1, len, c.sampleRate);
    const data = buf.getChannelData(0);
    for (let i = 0; i < len; i++) data[i] = Math.random() * 2 - 1;
    const src = c.createBufferSource();
    src.buffer = buf;
    const g = c.createGain();
    g.gain.setValueAtTime(vol, t0);
    g.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.0001, t0 + dur);
    const f = c.createBiquadFilter();
    f.type = "highpass";
    f.frequency.value = hp;
    src.connect(f);
    f.connect(g);
    g.connect(master);
    src.start(t0);
    src.stop(t0 + dur + 0.02);
}

/** 2つの周波数を同時に鳴らす(電話のプッシュ音=DTMF) */
export function dual(f1: number, f2: number, dur: number, vol = 0.25, delay = 0): void {
    tone(f1, dur, "sine", vol, delay);
    tone(f2, dur, "sine", vol, delay);
}

/** 鳴っている音をまとめて止める(スキップ・ページ移動のとき) */
export function stopAll(): void {
    if (!ctx) return;
    void ctx.close();
    ctx = null;
    master = null;
}
▶lib/retro/useScript.ts103行
"use client";

import { useEffect, useRef, useState } from "react";

/**
 * 文字を「当時の速さ」で1文字ずつ出すための台本。
 * 1行ずつ { text, cps, pause, onStart } を並べる。
 * - cps   … 1秒に出す文字数。110ボーのテレタイプは10、1200ボーのモデムは約120(ボー÷10)
 * - pause … その行を出し終わってから次の行まで待つミリ秒
 * - onStart … 行を出し始める瞬間に呼ぶ(音を鳴らす等)
 * 画面の更新は文字単位。60fpsのなめらかさを出さないのが「本物っぽさ」のコツ。
 */
export type ScriptLine = {
    text: string;
    cps?: number;
    pause?: number;
    /** true なら1文字ずつではなく、行ごと一度に出す(画面の切り替え・メモリ表示など) */
    instant?: boolean;
    onStart?: () => void;
};

export function useScript(
    lines: ScriptLine[],
    run: number,
    skip: boolean,
    defaultCps = 40,
    /** 1文字出すたびに呼ぶ(テレタイプの打鍵音など)。空白と改行では呼ばない */
    onChar?: (ch: string) => void,
) {
    const [out, setOut] = useState("");
    const [done, setDone] = useState(false);
    const linesRef = useRef(lines);
    linesRef.current = lines;
    const charRef = useRef(onChar);
    charRef.current = onChar;

    useEffect(() => {
        const all = linesRef.current;
        const full = all.map((l) => l.text).join("\n");
        if (run === 0) {
            setOut("");
            setDone(false);
            return;
        }
        if (skip) {
            setOut(full);
            setDone(true);
            return;
        }
        let cancelled = false;
        const timers: ReturnType<typeof setTimeout>[] = [];
        const wait = (ms: number) => new Promise<void>((r) => timers.push(setTimeout(r, ms)));

        (async () => {
            let shown = "";
            setOut("");
            setDone(false);
            for (let i = 0; i < all.length; i++) {
                if (cancelled) return;
                const line = all[i];
                line.onStart?.();
                const prefix = i === 0 ? "" : "\n";
                if (line.instant) {
                    shown += prefix + line.text;
                    setOut(shown);
                } else {
                    shown += prefix;
                    const step = 1000 / (line.cps ?? defaultCps);
                    for (const ch of line.text) {
                        if (cancelled) return;
                        shown += ch;
                        setOut(shown);
                        if (ch.trim()) charRef.current?.(ch);
                        await wait(step);
                    }
                }
                await wait(line.pause ?? 120);
            }
            if (!cancelled) setDone(true);
        })();

        return () => {
            cancelled = true;
            timers.forEach(clearTimeout);
        };
    }, [run, skip, defaultCps]);

    return { out, done };
}

/**
 * 端末と同じく、下まで来たら上へ送る(最新の行がいつも見える)。
 * 画面より行が多いデモで、はみ出した文字が切れないようにする。
 */
export function useAutoScroll<T extends HTMLElement>(dep: unknown) {
    const ref = useRef<T>(null);
    useEffect(() => {
        const el = ref.current;
        if (el) el.scrollTop = el.scrollHeight;
    }, [dep]);
    return ref;
}
▶lib/retro/vectorScene.ts155行
import * as THREE from "three";
import { EffectComposer } from "three/addons/postprocessing/EffectComposer.js";
import { RenderPass } from "three/addons/postprocessing/RenderPass.js";
import { AfterimagePass } from "three/addons/postprocessing/AfterimagePass.js";
import { UnrealBloomPass } from "three/addons/postprocessing/UnrealBloomPass.js";
import { OutputPass } from "three/addons/postprocessing/OutputPass.js";

/**
 * ベクター画面の土台(Three.js)。線のゲームやデモで共通に使う。
 * - 残光: AfterimagePass(damp が 1 に近いほど尾が長い)
 * - にじみ: UnrealBloomPass
 * - 箱の大きさに合わせて描き直す・画面の外やタブが隠れているあいだは描かない
 * - 1秒30コマまで。描くのに時間がかかる端末では、解像度を段階的に下げ、それでも重ければにじみを切る
 *   (GPU の弱いスマホや、GPU なしで動くブラウザで、ページ全体が固まるのを防ぐ)
 */
export type VectorStage = {
    renderer: THREE.WebGLRenderer;
    scene: THREE.Scene;
    composer: EffectComposer;
    after: AfterimagePass;
    /** 描いてよいか(画面に見えていて、タブも表に出ている) */
    visible: () => boolean;
    /** このコマを描く番か(見えていて、前に描いてから 1/30 秒たった) */
    due: (now: number) => boolean;
    /** 1コマ描く。かかった時間を測り、重ければ自動で質を落とす */
    render: () => void;
    /** 箱の縦横比(幅÷高さ) */
    aspect: () => number;
    dispose: () => void;
};

export function createVectorStage(box: HTMLElement, camera: THREE.Camera, opts: { bg?: number; damp?: number; bloom?: number } = {}): VectorStage {
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, preserveDrawingBuffer: true });
    // 質の段階: 解像度の倍率。重いと下の段へ落とす
    const LEVELS = [Math.min(window.devicePixelRatio, 1.5), 1, 0.75, 0.5];
    let level = 0;
    renderer.setPixelRatio(LEVELS[0]);
    renderer.setClearColor(opts.bg ?? 0x000000, 1);
    Object.assign(renderer.domElement.style, { width: "100%", height: "100%", display: "block" });
    box.appendChild(renderer.domElement);

    const scene = new THREE.Scene();
    const composer = new EffectComposer(renderer);
    composer.addPass(new RenderPass(scene, camera));
    const after = new AfterimagePass(opts.damp ?? 0.82);
    composer.addPass(after);
    const bloom = new UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(320, 240), opts.bloom ?? 0.9, 0.45, 0);
    composer.addPass(bloom);
    composer.addPass(new OutputPass());

    let w = 4, h = 3;
    const resize = () => {
        w = box.clientWidth || w;
        h = box.clientHeight || h;
        renderer.setSize(w, h, false);
        composer.setSize(w, h);
        if (camera instanceof THREE.PerspectiveCamera) {
            camera.aspect = w / h;
            camera.updateProjectionMatrix();
        }
    };
    resize();
    const ro = new ResizeObserver(resize);
    ro.observe(box);

    let lastDraw = 0;
    const costs: number[] = [];
    const render = () => {
        const t0 = performance.now();
        composer.render();
        costs.push(performance.now() - t0);
        if (costs.length < 20) return;
        const avg = costs.reduce((a, b) => a + b, 0) / costs.length;
        costs.length = 0;
        if (avg > 22) {
            if (level < LEVELS.length - 1) {
                level++;
                renderer.setPixelRatio(LEVELS[level]);
                resize();
            } else if (bloom.enabled) {
                bloom.enabled = false; // 一番下の解像度でも重ければ、にじみを切る
            }
        }
    };

    let inView = true;
    const io = new IntersectionObserver(([e]) => { inView = e.isIntersecting; });
    io.observe(box);

    return {
        renderer,
        scene,
        composer,
        after,
        visible: () => inView && !document.hidden,
        due: (now: number) => {
            if (!inView || document.hidden || now - lastDraw < 1000 / 30) return false;
            lastDraw = now;
            return true;
        },
        render,
        aspect: () => w / h,
        dispose: () => {
            io.disconnect();
            ro.disconnect();
            composer.dispose();
            scene.traverse((o) => {
                const g = (o as THREE.Mesh).geometry;
                if (g) g.dispose();
            });
            renderer.dispose();
            if (renderer.domElement.parentNode === box) box.removeChild(renderer.domElement);
        },
    };
}

/** 線の材質(重なると明るくなる足し算の光) */
export function glowLine(color: number, opacity = 0.95) {
    return new THREE.LineBasicMaterial({ color, transparent: true, opacity, blending: THREE.AdditiveBlending, depthWrite: false });
}

/** [x1,y1,z1, x2,y2,z2, ...] の線の組から LineSegments を作る */
export function linesFrom(points: number[], material: THREE.Material) {
    const g = new THREE.BufferGeometry();
    g.setAttribute("position", new THREE.Float32BufferAttribute(points, 3));
    return new THREE.LineSegments(g, material);
}

/**
 * 押しっぱなしの操作(キーボードと画面のボタン)。ゲームが動いているあいだだけキーを取る。
 * keys の値は押している間 true。
 */
export type Keys = { left: boolean; right: boolean; up: boolean; down: boolean; fire: boolean };
export function newKeys(): Keys {
    return { left: false, right: false, up: false, down: false, fire: false };
}
const KEYMAP: Record<string, keyof Keys> = {
    ArrowLeft: "left", a: "left", ArrowRight: "right", d: "right", ArrowUp: "up", w: "up", ArrowDown: "down", s: "down", " ": "fire", Enter: "fire",
};
export function bindKeys(keys: Keys, active: () => boolean) {
    const on = (v: boolean) => (e: KeyboardEvent) => {
        const k = KEYMAP[e.key];
        if (!k || !active()) return;
        e.preventDefault(); // 遊んでいるあいだは、矢印キーとスペースでページが動かないようにする
        keys[k] = v;
    };
    const down = on(true), up = on(false);
    window.addEventListener("keydown", down);
    window.addEventListener("keyup", up);
    return () => {
        window.removeEventListener("keydown", down);
        window.removeEventListener("keyup", up);
    };
}
▶components/retro/GamePad.tsx67行
"use client";

import type { Keys } from "@/lib/retro/vectorScene";

type K = keyof Keys;
const DEFAULT_ARIA: Record<K, string> = { up: "前へ", left: "左へ回る", right: "右へ回る", down: "後ろへ", fire: "撃つ" };
const ARROW: Record<Exclude<K, "fire">, string> = { up: "↑", left: "←", right: "→", down: "↓" };

/**
 * スマホ用の押しっぱなしボタン(画面の下に置く)。押している間だけ keys[k] が true。
 * 指が外れた・画面が切り替わったときも必ず離した扱いにする(押しっぱなしで止まらなくなるのを防ぐ)。
 * - show: 出すボタン(ブロック崩しは ← → と撃つだけ、など)
 * - onPress: 押した瞬間に1回だけ呼ぶ(ヘビのように「向きを変える」操作は、押しっぱなしより押した瞬間で拾う)
 */
export default function GamePad({
    keys,
    disabled,
    fireLabel = "撃つ",
    show = ["up", "down", "left", "right", "fire"],
    aria = {},
    onPress,
}: {
    keys: Keys;
    disabled: boolean;
    fireLabel?: string;
    show?: K[];
    aria?: Partial<Record<K, string>>;
    onPress?: (k: K) => void;
}) {
    const hold = (k: K, label: string, area: string) => {
        const set = (v: boolean) => () => { keys[k] = v; };
        return (
            <button
                key={k}
                type="button"
                aria-label={aria[k] ?? (k === "fire" ? fireLabel : DEFAULT_ARIA[k])}
                disabled={disabled}
                onPointerDown={(e) => { e.currentTarget.setPointerCapture(e.pointerId); keys[k] = true; onPress?.(k); }}
                onPointerUp={set(false)}
                onPointerCancel={set(false)}
                onLostPointerCapture={set(false)}
                className="retro-btn select-none"
                style={{ gridArea: area, width: k === "fire" ? 104 : 52, height: 52, padding: 0, fontSize: k === "fire" ? "1rem" : "1.2rem", touchAction: "none" }}
            >
                {label}
            </button>
        );
    };
    const vertical = show.includes("up") || show.includes("down");
    return (
        <div className="mt-3 flex flex-wrap items-center justify-center gap-6">
            <div
                role="group"
                aria-label="移動"
                style={
                    vertical
                        ? { display: "grid", gridTemplateAreas: `". u ." "l . r" ". d ."`, gridTemplateColumns: "repeat(3, 52px)", gap: 6 }
                        : { display: "grid", gridTemplateAreas: `"l r"`, gridTemplateColumns: "repeat(2, 64px)", gap: 10 }
                }
            >
                {(["up", "left", "right", "down"] as const).filter((k) => show.includes(k)).map((k) => hold(k, ARROW[k], k[0]))}
            </div>
            {show.includes("fire") && hold("fire", fireLabel, "f")}
        </div>
    );
}
▶lib/retro/pixelGame.ts72行
/**
 * ドットのゲームの土台(Canvas 2D)。ブロック崩し・シューティング・ヘビで共通に使う。
 * - 当時と同じ小さな解像度(例 256x192)で描き、CSS で箱いっぱいに引き伸ばす(image-rendering: pixelated)
 *   → 線がにじまず、1ドットが大きな四角のまま拡大される
 * - 画面の外やタブが隠れているあいだは止める(電池とCPUを使わない)
 * - 1コマの経過時間は最大 1/20 秒で打ち切る(タブを戻したときに玉が壁を突き抜けないように)
 */
export type PixelScreen = {
    canvas: HTMLCanvasElement;
    ctx: CanvasRenderingContext2D;
    /** 描いてよいか(画面に見えていて、タブも表に出ている) */
    visible: () => boolean;
    /** 箱の中での指の位置を、ゲームの座標(0〜W, 0〜H)に直す */
    toGame: (clientX: number, clientY: number) => { x: number; y: number };
    dispose: () => void;
};

export function createPixelScreen(box: HTMLElement, W: number, H: number): PixelScreen {
    const canvas = document.createElement("canvas");
    canvas.width = W;
    canvas.height = H;
    Object.assign(canvas.style, { width: "100%", height: "100%", display: "block", imageRendering: "pixelated", touchAction: "none" });
    box.appendChild(canvas);
    const ctx = canvas.getContext("2d")!;
    ctx.imageSmoothingEnabled = false;

    let inView = true;
    const io = new IntersectionObserver(([e]) => { inView = e.isIntersecting; });
    io.observe(box);

    return {
        canvas,
        ctx,
        visible: () => inView && !document.hidden,
        toGame: (cx, cy) => {
            const r = canvas.getBoundingClientRect();
            return { x: ((cx - r.left) / r.width) * W, y: ((cy - r.top) / r.height) * H };
        },
        dispose: () => {
            io.disconnect();
            if (canvas.parentNode === box) box.removeChild(canvas);
        },
    };
}

/** 毎コマ step(dt秒) を呼ぶ。見えていないあいだは呼ばない。止めるときは戻り値を呼ぶ */
export function runLoop(step: (dt: number, now: number) => void, visible: () => boolean): () => void {
    let raf = 0;
    let last = performance.now();
    const tick = (now: number) => {
        raf = requestAnimationFrame(tick);
        const dt = Math.min(0.05, (now - last) / 1000);
        last = now;
        if (!visible()) return;
        step(dt, now);
    };
    raf = requestAnimationFrame(tick);
    return () => cancelAnimationFrame(raf);
}

/**
 * 1文字ぶんのドット絵を描く。rows は "1" と "." の文字列(1 が点)。
 * 例: ["..1..", ".111.", "11111"]
 */
export function sprite(ctx: CanvasRenderingContext2D, rows: string[], x: number, y: number, color: string, scale = 1) {
    ctx.fillStyle = color;
    for (let r = 0; r < rows.length; r++) {
        const row = rows[r];
        for (let c = 0; c < row.length; c++) if (row[c] === "1") ctx.fillRect(Math.round(x + c * scale), Math.round(y + r * scale), scale, scale);
    }
}
▶app/retro/retro.css87行
/* レトロ・コンピュータ応用辞典(/retro)
   本文は白地・17px以上で読みやすく。レトロに振り切るのは「画面(デモ)」と見出し帯だけ。
   見出しはシャープな角ゴシック(丸ゴシックは幼いと言われたため・2026-09-26) */

.retro-dict {
  --font-display: var(--font-cool-jp), var(--font-geist-sans), "Hiragino Kaku Gothic ProN", "Hiragino Sans", sans-serif;
  --font-round-jp: var(--font-cool-jp);
  --font-tw-round: var(--font-cool-jp), "Hiragino Kaku Gothic ProN", sans-serif;
  --r-green: #33ff66;
  --r-amber: #ffb000;
  --r-ink: #0b0f0c;
}
.retro-dict .font-black { font-family: var(--font-display); }

/* 見出し帯(黒地に蛍光色・走査線) */
.retro-band {
  position: relative;
  background: radial-gradient(ellipse at 50% 40%, #13241a 0%, #070a08 75%);
  color: var(--r-green);
  overflow: hidden;
}
.retro-band::after {
  content: "";
  position: absolute; inset: 0; pointer-events: none;
  background: repeating-linear-gradient(to bottom, rgba(0,0,0,.28) 0 1px, transparent 1px 3px);
}
.retro-glow { text-shadow: 0 0 6px currentColor, 0 0 18px color-mix(in srgb, currentColor 45%, transparent); }
.retro-dot { font-family: var(--font-dot), var(--font-vt), monospace; letter-spacing: .04em; }
.retro-vt { font-family: var(--font-vt), ui-monospace, monospace; }

/* ── デモの枠 ───────────────────────── */
.retro-frame { margin: 0; }
.retro-bezel { border-radius: 22px; padding: clamp(10px, 2.4vw, 22px); box-shadow: inset 0 2px 0 rgba(255,255,255,.08), 0 10px 30px rgba(0,0,0,.25); }
.retro-screen {
  position: relative;
  aspect-ratio: 4 / 3;
  background: #000;
  border-radius: 16px / 12px;
  overflow: hidden;
  container-type: inline-size;
}
.retro-controls { display: flex; flex-wrap: wrap; align-items: center; gap: 8px 12px; margin-top: 10px; }
.retro-label { font-weight: 900; font-size: 1rem; color: #111; margin-right: auto; }
.retro-buttons { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 8px; }
.retro-btn {
  min-height: 44px; padding: 0 14px; border-radius: 10px;
  border: 2px solid #1f2937; background: #fff; color: #111;
  font-weight: 900; font-size: .95rem;
  box-shadow: 0 3px 0 #1f2937;
}
.retro-btn:active { transform: translateY(2px); box-shadow: 0 1px 0 #1f2937; }
.retro-btn:disabled { opacity: .45; }
.retro-btn[aria-pressed="true"] { background: #111; color: var(--r-green); }
.retro-btn-main { background: #111; color: var(--r-green); }
.retro-note { width: 100%; font-size: 1.0625rem; color: #444; font-weight: 700; }

/* ── 画面の中身 ───────────────────────── */
/* --cols 桁が画面の横幅にちょうど収まる文字の大きさ(VT323 は1文字の幅が約0.5em) */
.term {
  --cols: 40;
  position: absolute; inset: 0;
  padding: 5cqw 5cqw;
  font-family: var(--font-vt), ui-monospace, monospace;
  font-size: calc(90cqw / var(--cols) / .5);
  line-height: 1.12;
  white-space: pre;
  overflow: hidden;
}
.term-jp { font-family: var(--font-dot), var(--font-vt), monospace; font-size: calc(90cqw / var(--cols) / .5); }
.phos-green { color: #33ff66; text-shadow: 0 0 .35em rgba(51,255,102,.55); }
.phos-amber { color: #ffb000; text-shadow: 0 0 .35em rgba(255,176,0,.55); }
.phos-white { color: #e8f0ff; text-shadow: 0 0 .35em rgba(200,220,255,.45); }

/* 走査線+周辺減光(バベルのとうの CRT と同じ作り) */
.crt::after {
  content: ""; position: absolute; inset: 0; pointer-events: none; z-index: 5;
  background:
    repeating-linear-gradient(to bottom, rgba(0,0,0,.32) 0 1px, transparent 1px 3px),
    radial-gradient(ellipse at center, transparent 55%, rgba(0,0,0,.55) 100%);
}
.cursor-block { display: inline-block; width: .5em; background: currentColor; animation: r-blink 1s steps(1) infinite; }
@keyframes r-blink { 0%, 49% { opacity: 1 } 50%, 100% { opacity: 0 } }

@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
  .cursor-block { animation: none; }
}

04企画のネタ帳

展示会のスコアアタック

1分で終わる設定にして、得点を紙に貼り出す。遊び方を説明しなくても、誰でも分かる。

「1コマに1つ」を教材に

処理が遅いと動きが変わる、を体で分かる例。1コマに動かす数を2匹にすると、どう変わるか試せる。

敵を自社の商品にする

隊列を商品のアイコンにして、撃つと説明が1行出る。ゲームのまま商品紹介になる。

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