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404ページや裏メニューを小さなダンジョンにして、出口にたどり着くとトップへ戻れる。遊んだ人は覚えている。
1980年 ・ ゲーム
@ が自分、- と | が壁、# が通路。絵が描けない端末で、遊ぶたびに違う迷宮を作ったゲーム。遊べるデモ付き。

Rogue は、カリフォルニア大学サンタクルーズ校の学生だったマイケル・トイとグレン・ウィックマンが1980年ごろに作ったゲームです。のちにケン・アーノルドが加わり、画面の作りを整えました。
画面は文字だけ。自分は「@」、壁は「-」と「|」、床は「.」、扉は「+」、通路は「#」。キー1つで動きます。カーソルを好きな位置に動かして文字を置く「curses」というライブラリを使っていました。
ウィックマン本人は、それまでのアドベンチャーゲームが毎回同じだったのに対して、「遊ぶたびにコンピュータが冒険を作る」ことが一番の新しさだったと振り返っています。BSD という UNIX に収録されて広まり、似た作りのゲームは今も「ローグライク」と呼ばれます。
出典
文字(白っぽい端末)
元は単色の端末。色を付けるなら後の移植版の雰囲気
#E8F0FF背景
#000000| 記号の決まり | @ 自分 / - | 壁 / . 床 / + 扉 / # 通路 |
|---|---|
| 画面 | 文字だけ(端末の桁数・行数に合わせる) |
| 操作 | キー1つで1歩 |
| 迷宮 | 遊ぶたびに自動で作る |
DEC の端末の文字をもとにした、細身のドット書体。英数字のみ。
IBM が公開している等幅書体。ドットではないが、業務端末らしい硬さが出る。
元は音なし。デモでは歩く音・壁にぶつかる音・出口の音を足している。
「▶ 再生」で動きます。音は「音なし」を押して切り替えたときだけ鳴ります。下のコードは、いま動いているデモのファイルそのものです。
components/retro/demos/rogue-dungeon.tsx149行"use client";
import { useCallback, useEffect, useRef, useState } from "react";
import RetroFrame, { type DemoState } from "../RetroFrame";
import { tone } from "@/lib/retro/audio";
/**
* 文字だけのダンジョン。絵が描けない端末でも、記号に役を決めれば遊べる。
* Rogue の手引きと同じ決まり: @ が自分・- と | が壁・. が床・+ が扉・# が通路。
* 地図は毎回自動で作るオリジナル。@ を動かして N(出口)まで行けばクリア。
* 操作: 矢印キー / WASD / 画面の下の十字ボタン。
*/
const W = 24;
const H = 9;
type Pos = { x: number; y: number };
type Move = (dx: number, dy: number) => void;
function makeMap(seed: number) {
// 決まった種から毎回同じ乱数を作る(再生のたびに種を変える)
let s = seed * 9301 + 49297;
const rnd = (n: number) => { s = (s * 9301 + 49297) % 233280; return Math.floor((s / 233280) * n); };
const g: string[][] = Array.from({ length: H }, () => Array(W).fill(" "));
const rooms: { x: number; y: number; w: number; h: number }[] = [];
// 横に3つの部屋
for (let i = 0; i < 3; i++) {
const w = 5 + rnd(2), h = 4 + rnd(2);
const x = 1 + i * 8 + rnd(2), y = rnd(H - h + 1);
rooms.push({ x, y, w, h });
for (let yy = y; yy < y + h; yy++) for (let xx = x; xx < x + w; xx++) {
g[yy][xx] = yy === y || yy === y + h - 1 ? "-" : xx === x || xx === x + w - 1 ? "|" : ".";
}
}
// 部屋と部屋を通路(+ は扉)でつなぐ
for (let i = 0; i < 2; i++) {
const a = rooms[i], b = rooms[i + 1];
const ay = a.y + 1 + rnd(a.h - 2), by = b.y + 1 + rnd(b.h - 2);
const ax = a.x + a.w - 1, bx = b.x;
g[ay][ax] = "+"; g[by][bx] = "+";
const mid = ax + 1 + rnd(Math.max(1, bx - ax - 1));
for (let x = ax + 1; x <= mid; x++) g[ay][x] = g[ay][x] === " " ? "#" : g[ay][x];
for (let y = Math.min(ay, by); y <= Math.max(ay, by); y++) g[y][mid] = g[y][mid] === " " ? "#" : g[y][mid];
for (let x = mid; x < bx; x++) g[by][x] = g[by][x] === " " ? "#" : g[by][x];
}
const start = { x: rooms[0].x + 1, y: rooms[0].y + 1 };
const goal = { x: rooms[2].x + rooms[2].w - 2, y: rooms[2].y + rooms[2].h - 2 };
return { g, start, goal };
}
function Screen({ run, skip, sound, moveRef }: DemoState & { moveRef: React.MutableRefObject<Move | null> }) {
const [map, setMap] = useState(() => makeMap(1));
const [me, setMe] = useState<Pos>(map.start);
const [steps, setSteps] = useState(0);
const [msg, setMsg] = useState("Press > to enter.");
useEffect(() => {
if (run === 0) return;
const m = makeMap(run + 1);
setMap(m);
setSteps(0);
if (skip) {
setMe(m.goal);
setMsg("You found the exit!");
} else {
setMe(m.start);
setMsg("Find the exit (N).");
}
}, [run, skip]);
const won = me.x === map.goal.x && me.y === map.goal.y;
const move = useCallback<Move>((dx, dy) => {
if (run === 0 || won) return;
const nx = me.x + dx, ny = me.y + dy;
const cell = map.g[ny]?.[nx];
if (!cell || cell === "-" || cell === "|" || cell === " ") {
if (sound) tone(110, 0.05, "square", 0.2); // 壁にぶつかった
return;
}
setMe({ x: nx, y: ny });
setSteps((s) => s + 1);
if (sound) tone(660, 0.02, "square", 0.08);
if (nx === map.goal.x && ny === map.goal.y) {
setMsg("You found the exit!");
if (sound) [523, 659, 784, 1047].forEach((f, i) => tone(f, 0.12, "square", 0.2, i * 0.1));
}
}, [map, me, run, won, sound]);
// 画面の外の十字ボタンからも同じ move を呼べるようにする
useEffect(() => {
moveRef.current = move;
}, [move, moveRef]);
useEffect(() => {
const onKey = (e: KeyboardEvent) => {
const k: Record<string, [number, number]> = { ArrowUp: [0, -1], ArrowDown: [0, 1], ArrowLeft: [-1, 0], ArrowRight: [1, 0], w: [0, -1], s: [0, 1], a: [-1, 0], d: [1, 0] };
const d = k[e.key];
if (!d || run === 0 || won) return;
// 遊んでいるあいだだけ、ページのスクロールよりダンジョンの移動を優先する
e.preventDefault();
move(d[0], d[1]);
};
window.addEventListener("keydown", onKey);
return () => window.removeEventListener("keydown", onKey);
}, [move, run, won]);
const text = map.g
.map((row, y) => row.map((c, x) => (x === me.x && y === me.y ? "@" : x === map.goal.x && y === map.goal.y ? "N" : c)).join(""))
.join("\n");
return (
<div style={{ position: "absolute", inset: 0, background: "#000" }}>
<div className="term phos-white" style={{ ["--cols" as string]: 26, lineHeight: 1 }}>
{`Steps:${String(steps).padStart(3, " ")} Depth:1\n`}
{run === 0 ? "\n".repeat(H) : text}
{`\n${msg}`}
</div>
</div>
);
}
function DPad({ onMove, disabled }: { onMove: Move; disabled: boolean }) {
const btn = (label: string, aria: string, dx: number, dy: number, area: string) => (
<button type="button" aria-label={aria} disabled={disabled} onClick={() => onMove(dx, dy)} className="retro-btn" style={{ gridArea: area, width: 52, height: 48, padding: 0, fontSize: "1.2rem" }}>
{label}
</button>
);
return (
<div role="group" aria-label="十字ボタン" style={{ display: "grid", gridTemplateAreas: `". u ." "l . r" ". d ."`, gridTemplateColumns: "repeat(3, 52px)", gap: 6, justifyContent: "center", marginTop: 12 }}>
{btn("↑", "上へ", 0, -1, "u")}
{btn("←", "左へ", -1, 0, "l")}
{btn("→", "右へ", 1, 0, "r")}
{btn("↓", "下へ", 0, 1, "d")}
</div>
);
}
export default function RogueDungeonDemo() {
const moveRef = useRef<Move | null>(null);
return (
<RetroFrame
label="文字だけのダンジョン(遊べます)"
bezel="#2d2d2d"
below={(s) => <DPad onMove={(dx, dy) => moveRef.current?.(dx, dy)} disabled={s.run === 0 || s.skip} />}
>
{(s) => <Screen {...s} moveRef={moveRef} />}
</RetroFrame>
);
}
このデモが使っている共通部品(全デモ共通・React / Next.js 用)
components/retro/RetroFrame.tsx83行"use client";
import { useEffect, useState, type ReactNode } from "react";
import { stopAll, unlockAudio } from "@/lib/retro/audio";
export type DemoState = {
/** 再生ボタンを押した回数。0 のあいだは止まっている。増えるたびに最初からやり直す */
run: number;
/** true なら演出を飛ばして完成した画面を出す(SKIP・動きを減らす設定) */
skip: boolean;
/** 音を鳴らしてよいか(押して許可した後だけ true) */
sound: boolean;
};
/**
* デモの枠。再生・スキップ・音の切り替えを全デモで共通にする。
* - 最初は止まっている(勝手に動かない・音も出ない)。autoplay のデモだけは開いた瞬間から動く(音は出ない)
* - OS の「視差効果を減らす」が有効なら、最初から完成した画面を見せる
* - ページを離れたら音を止める
*/
export default function RetroFrame({
label,
bezel = "#1b1b1b",
children,
below,
autoplay = false,
}: {
/** 枠の下に出す名前 例: "VT100風ログイン" */
label: string;
/** 画面のまわりの枠の色 */
bezel?: string;
children: (s: DemoState) => ReactNode;
/** 画面の下に置く操作部品(十字ボタンなど)。画面の中に重ねると絵が隠れるので外に出す */
below?: (s: DemoState) => ReactNode;
/** true なら開いた瞬間から動かす(音は鳴らさない)。ずっと動いているのが見どころのデモ用 */
autoplay?: boolean;
}) {
const [run, setRun] = useState(autoplay ? 1 : 0);
const [skip, setSkip] = useState(false);
const [sound, setSound] = useState(false);
useEffect(() => () => stopAll(), []);
// 「視差効果を減らす」でも動きは止めない(浩樹さんの決定・設計図 10.7)。
// 止めてよいのはちらつき・点滅・白い光・揺れだけで、デモの動き(打ち込み・起動の流れ)はそれに当たらない。
const state: DemoState = { run, skip, sound };
function play() {
if (sound) unlockAudio();
setSkip(false);
setRun((r) => r + 1);
}
function toggleSound() {
if (!sound) unlockAudio();
else stopAll();
setSound(!sound);
}
return (
<figure className="retro-frame" data-playing={run > 0 ? "1" : "0"}>
<div className="retro-bezel" style={{ background: bezel }}>
<div className="retro-screen">{children(state)}</div>
</div>
{below?.(state)}
<figcaption className="retro-controls">
<span className="retro-label">{label}</span>
<span className="retro-buttons">
<button type="button" onClick={play} className="retro-btn retro-btn-main">
{run === 0 ? "▶ 再生" : "↻ もう一度"}
</button>
<button type="button" onClick={() => { stopAll(); setSkip(true); setRun((r) => Math.max(r, 1)); }} className="retro-btn">
⏭ 最後まで飛ばす
</button>
<button type="button" onClick={toggleSound} aria-pressed={sound} className="retro-btn">
{sound ? "🔊 音あり" : "🔇 音なし"}
</button>
</span>
</figcaption>
</figure>
);
}
lib/retro/audio.ts85行// レトロ辞典のデモ用の音。音声ファイルは使わず Web Audio でその場で作る。
// 元は自作ゲーム「バベルのとう」(babel.nextcode.ltd) の lib/audio.ts。
// 🚨 ブラウザは「人が押す前」に音を出させない。必ずボタンを押した処理の中で unlockAudio() を呼ぶ。
type Wave = "square" | "triangle" | "sawtooth" | "sine";
let ctx: AudioContext | null = null;
let master: GainNode | null = null;
function ac(): AudioContext | null {
if (typeof window === "undefined") return null;
if (!ctx) {
const AC = window.AudioContext || (window as unknown as { webkitAudioContext: typeof AudioContext }).webkitAudioContext;
if (!AC) return null;
ctx = new AC();
master = ctx.createGain();
master.gain.value = 0.18;
master.connect(ctx.destination);
}
return ctx;
}
/** iOS Safari 対策。再生ボタンを押した処理の中で必ず呼ぶ */
export function unlockAudio(): void {
const c = ac();
if (c && c.state === "suspended") void c.resume();
}
/** 1音。freq(Hz)・長さ(秒)・波形・音量・何秒後に鳴らすか・終わりの周波数(音程を滑らせる) */
export function tone(freq: number, dur: number, wave: Wave = "square", vol = 0.5, delay = 0, slideTo?: number): void {
const c = ac();
if (!c || !master) return;
const t0 = c.currentTime + delay;
const osc = c.createOscillator();
const g = c.createGain();
osc.type = wave;
osc.frequency.setValueAtTime(freq, t0);
if (slideTo != null) osc.frequency.exponentialRampToValueAtTime(Math.max(1, slideTo), t0 + dur);
g.gain.setValueAtTime(0.0001, t0);
g.gain.exponentialRampToValueAtTime(vol, t0 + 0.005);
g.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.0001, t0 + dur);
osc.connect(g);
g.connect(master);
osc.start(t0);
osc.stop(t0 + dur + 0.02);
}
/** ノイズ(ザーッ)。hp より低い音を切る。カチャカチャ音や通信の雑音に使う */
export function noise(dur: number, vol = 0.4, delay = 0, hp = 800): void {
const c = ac();
if (!c || !master) return;
const t0 = c.currentTime + delay;
const len = Math.max(1, Math.floor(c.sampleRate * dur));
const buf = c.createBuffer(1, len, c.sampleRate);
const data = buf.getChannelData(0);
for (let i = 0; i < len; i++) data[i] = Math.random() * 2 - 1;
const src = c.createBufferSource();
src.buffer = buf;
const g = c.createGain();
g.gain.setValueAtTime(vol, t0);
g.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.0001, t0 + dur);
const f = c.createBiquadFilter();
f.type = "highpass";
f.frequency.value = hp;
src.connect(f);
f.connect(g);
g.connect(master);
src.start(t0);
src.stop(t0 + dur + 0.02);
}
/** 2つの周波数を同時に鳴らす(電話のプッシュ音=DTMF) */
export function dual(f1: number, f2: number, dur: number, vol = 0.25, delay = 0): void {
tone(f1, dur, "sine", vol, delay);
tone(f2, dur, "sine", vol, delay);
}
/** 鳴っている音をまとめて止める(スキップ・ページ移動のとき) */
export function stopAll(): void {
if (!ctx) return;
void ctx.close();
ctx = null;
master = null;
}
lib/retro/useScript.ts103行"use client";
import { useEffect, useRef, useState } from "react";
/**
* 文字を「当時の速さ」で1文字ずつ出すための台本。
* 1行ずつ { text, cps, pause, onStart } を並べる。
* - cps … 1秒に出す文字数。110ボーのテレタイプは10、1200ボーのモデムは約120(ボー÷10)
* - pause … その行を出し終わってから次の行まで待つミリ秒
* - onStart … 行を出し始める瞬間に呼ぶ(音を鳴らす等)
* 画面の更新は文字単位。60fpsのなめらかさを出さないのが「本物っぽさ」のコツ。
*/
export type ScriptLine = {
text: string;
cps?: number;
pause?: number;
/** true なら1文字ずつではなく、行ごと一度に出す(画面の切り替え・メモリ表示など) */
instant?: boolean;
onStart?: () => void;
};
export function useScript(
lines: ScriptLine[],
run: number,
skip: boolean,
defaultCps = 40,
/** 1文字出すたびに呼ぶ(テレタイプの打鍵音など)。空白と改行では呼ばない */
onChar?: (ch: string) => void,
) {
const [out, setOut] = useState("");
const [done, setDone] = useState(false);
const linesRef = useRef(lines);
linesRef.current = lines;
const charRef = useRef(onChar);
charRef.current = onChar;
useEffect(() => {
const all = linesRef.current;
const full = all.map((l) => l.text).join("\n");
if (run === 0) {
setOut("");
setDone(false);
return;
}
if (skip) {
setOut(full);
setDone(true);
return;
}
let cancelled = false;
const timers: ReturnType<typeof setTimeout>[] = [];
const wait = (ms: number) => new Promise<void>((r) => timers.push(setTimeout(r, ms)));
(async () => {
let shown = "";
setOut("");
setDone(false);
for (let i = 0; i < all.length; i++) {
if (cancelled) return;
const line = all[i];
line.onStart?.();
const prefix = i === 0 ? "" : "\n";
if (line.instant) {
shown += prefix + line.text;
setOut(shown);
} else {
shown += prefix;
const step = 1000 / (line.cps ?? defaultCps);
for (const ch of line.text) {
if (cancelled) return;
shown += ch;
setOut(shown);
if (ch.trim()) charRef.current?.(ch);
await wait(step);
}
}
await wait(line.pause ?? 120);
}
if (!cancelled) setDone(true);
})();
return () => {
cancelled = true;
timers.forEach(clearTimeout);
};
}, [run, skip, defaultCps]);
return { out, done };
}
/**
* 端末と同じく、下まで来たら上へ送る(最新の行がいつも見える)。
* 画面より行が多いデモで、はみ出した文字が切れないようにする。
*/
export function useAutoScroll<T extends HTMLElement>(dep: unknown) {
const ref = useRef<T>(null);
useEffect(() => {
const el = ref.current;
if (el) el.scrollTop = el.scrollHeight;
}, [dep]);
return ref;
}
lib/retro/vectorScene.ts155行import * as THREE from "three";
import { EffectComposer } from "three/addons/postprocessing/EffectComposer.js";
import { RenderPass } from "three/addons/postprocessing/RenderPass.js";
import { AfterimagePass } from "three/addons/postprocessing/AfterimagePass.js";
import { UnrealBloomPass } from "three/addons/postprocessing/UnrealBloomPass.js";
import { OutputPass } from "three/addons/postprocessing/OutputPass.js";
/**
* ベクター画面の土台(Three.js)。線のゲームやデモで共通に使う。
* - 残光: AfterimagePass(damp が 1 に近いほど尾が長い)
* - にじみ: UnrealBloomPass
* - 箱の大きさに合わせて描き直す・画面の外やタブが隠れているあいだは描かない
* - 1秒30コマまで。描くのに時間がかかる端末では、解像度を段階的に下げ、それでも重ければにじみを切る
* (GPU の弱いスマホや、GPU なしで動くブラウザで、ページ全体が固まるのを防ぐ)
*/
export type VectorStage = {
renderer: THREE.WebGLRenderer;
scene: THREE.Scene;
composer: EffectComposer;
after: AfterimagePass;
/** 描いてよいか(画面に見えていて、タブも表に出ている) */
visible: () => boolean;
/** このコマを描く番か(見えていて、前に描いてから 1/30 秒たった) */
due: (now: number) => boolean;
/** 1コマ描く。かかった時間を測り、重ければ自動で質を落とす */
render: () => void;
/** 箱の縦横比(幅÷高さ) */
aspect: () => number;
dispose: () => void;
};
export function createVectorStage(box: HTMLElement, camera: THREE.Camera, opts: { bg?: number; damp?: number; bloom?: number } = {}): VectorStage {
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, preserveDrawingBuffer: true });
// 質の段階: 解像度の倍率。重いと下の段へ落とす
const LEVELS = [Math.min(window.devicePixelRatio, 1.5), 1, 0.75, 0.5];
let level = 0;
renderer.setPixelRatio(LEVELS[0]);
renderer.setClearColor(opts.bg ?? 0x000000, 1);
Object.assign(renderer.domElement.style, { width: "100%", height: "100%", display: "block" });
box.appendChild(renderer.domElement);
const scene = new THREE.Scene();
const composer = new EffectComposer(renderer);
composer.addPass(new RenderPass(scene, camera));
const after = new AfterimagePass(opts.damp ?? 0.82);
composer.addPass(after);
const bloom = new UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(320, 240), opts.bloom ?? 0.9, 0.45, 0);
composer.addPass(bloom);
composer.addPass(new OutputPass());
let w = 4, h = 3;
const resize = () => {
w = box.clientWidth || w;
h = box.clientHeight || h;
renderer.setSize(w, h, false);
composer.setSize(w, h);
if (camera instanceof THREE.PerspectiveCamera) {
camera.aspect = w / h;
camera.updateProjectionMatrix();
}
};
resize();
const ro = new ResizeObserver(resize);
ro.observe(box);
let lastDraw = 0;
const costs: number[] = [];
const render = () => {
const t0 = performance.now();
composer.render();
costs.push(performance.now() - t0);
if (costs.length < 20) return;
const avg = costs.reduce((a, b) => a + b, 0) / costs.length;
costs.length = 0;
if (avg > 22) {
if (level < LEVELS.length - 1) {
level++;
renderer.setPixelRatio(LEVELS[level]);
resize();
} else if (bloom.enabled) {
bloom.enabled = false; // 一番下の解像度でも重ければ、にじみを切る
}
}
};
let inView = true;
const io = new IntersectionObserver(([e]) => { inView = e.isIntersecting; });
io.observe(box);
return {
renderer,
scene,
composer,
after,
visible: () => inView && !document.hidden,
due: (now: number) => {
if (!inView || document.hidden || now - lastDraw < 1000 / 30) return false;
lastDraw = now;
return true;
},
render,
aspect: () => w / h,
dispose: () => {
io.disconnect();
ro.disconnect();
composer.dispose();
scene.traverse((o) => {
const g = (o as THREE.Mesh).geometry;
if (g) g.dispose();
});
renderer.dispose();
if (renderer.domElement.parentNode === box) box.removeChild(renderer.domElement);
},
};
}
/** 線の材質(重なると明るくなる足し算の光) */
export function glowLine(color: number, opacity = 0.95) {
return new THREE.LineBasicMaterial({ color, transparent: true, opacity, blending: THREE.AdditiveBlending, depthWrite: false });
}
/** [x1,y1,z1, x2,y2,z2, ...] の線の組から LineSegments を作る */
export function linesFrom(points: number[], material: THREE.Material) {
const g = new THREE.BufferGeometry();
g.setAttribute("position", new THREE.Float32BufferAttribute(points, 3));
return new THREE.LineSegments(g, material);
}
/**
* 押しっぱなしの操作(キーボードと画面のボタン)。ゲームが動いているあいだだけキーを取る。
* keys の値は押している間 true。
*/
export type Keys = { left: boolean; right: boolean; up: boolean; down: boolean; fire: boolean };
export function newKeys(): Keys {
return { left: false, right: false, up: false, down: false, fire: false };
}
const KEYMAP: Record<string, keyof Keys> = {
ArrowLeft: "left", a: "left", ArrowRight: "right", d: "right", ArrowUp: "up", w: "up", ArrowDown: "down", s: "down", " ": "fire", Enter: "fire",
};
export function bindKeys(keys: Keys, active: () => boolean) {
const on = (v: boolean) => (e: KeyboardEvent) => {
const k = KEYMAP[e.key];
if (!k || !active()) return;
e.preventDefault(); // 遊んでいるあいだは、矢印キーとスペースでページが動かないようにする
keys[k] = v;
};
const down = on(true), up = on(false);
window.addEventListener("keydown", down);
window.addEventListener("keyup", up);
return () => {
window.removeEventListener("keydown", down);
window.removeEventListener("keyup", up);
};
}
components/retro/GamePad.tsx67行"use client";
import type { Keys } from "@/lib/retro/vectorScene";
type K = keyof Keys;
const DEFAULT_ARIA: Record<K, string> = { up: "前へ", left: "左へ回る", right: "右へ回る", down: "後ろへ", fire: "撃つ" };
const ARROW: Record<Exclude<K, "fire">, string> = { up: "↑", left: "←", right: "→", down: "↓" };
/**
* スマホ用の押しっぱなしボタン(画面の下に置く)。押している間だけ keys[k] が true。
* 指が外れた・画面が切り替わったときも必ず離した扱いにする(押しっぱなしで止まらなくなるのを防ぐ)。
* - show: 出すボタン(ブロック崩しは ← → と撃つだけ、など)
* - onPress: 押した瞬間に1回だけ呼ぶ(ヘビのように「向きを変える」操作は、押しっぱなしより押した瞬間で拾う)
*/
export default function GamePad({
keys,
disabled,
fireLabel = "撃つ",
show = ["up", "down", "left", "right", "fire"],
aria = {},
onPress,
}: {
keys: Keys;
disabled: boolean;
fireLabel?: string;
show?: K[];
aria?: Partial<Record<K, string>>;
onPress?: (k: K) => void;
}) {
const hold = (k: K, label: string, area: string) => {
const set = (v: boolean) => () => { keys[k] = v; };
return (
<button
key={k}
type="button"
aria-label={aria[k] ?? (k === "fire" ? fireLabel : DEFAULT_ARIA[k])}
disabled={disabled}
onPointerDown={(e) => { e.currentTarget.setPointerCapture(e.pointerId); keys[k] = true; onPress?.(k); }}
onPointerUp={set(false)}
onPointerCancel={set(false)}
onLostPointerCapture={set(false)}
className="retro-btn select-none"
style={{ gridArea: area, width: k === "fire" ? 104 : 52, height: 52, padding: 0, fontSize: k === "fire" ? "1rem" : "1.2rem", touchAction: "none" }}
>
{label}
</button>
);
};
const vertical = show.includes("up") || show.includes("down");
return (
<div className="mt-3 flex flex-wrap items-center justify-center gap-6">
<div
role="group"
aria-label="移動"
style={
vertical
? { display: "grid", gridTemplateAreas: `". u ." "l . r" ". d ."`, gridTemplateColumns: "repeat(3, 52px)", gap: 6 }
: { display: "grid", gridTemplateAreas: `"l r"`, gridTemplateColumns: "repeat(2, 64px)", gap: 10 }
}
>
{(["up", "left", "right", "down"] as const).filter((k) => show.includes(k)).map((k) => hold(k, ARROW[k], k[0]))}
</div>
{show.includes("fire") && hold("fire", fireLabel, "f")}
</div>
);
}
lib/retro/pixelGame.ts72行/**
* ドットのゲームの土台(Canvas 2D)。ブロック崩し・シューティング・ヘビで共通に使う。
* - 当時と同じ小さな解像度(例 256x192)で描き、CSS で箱いっぱいに引き伸ばす(image-rendering: pixelated)
* → 線がにじまず、1ドットが大きな四角のまま拡大される
* - 画面の外やタブが隠れているあいだは止める(電池とCPUを使わない)
* - 1コマの経過時間は最大 1/20 秒で打ち切る(タブを戻したときに玉が壁を突き抜けないように)
*/
export type PixelScreen = {
canvas: HTMLCanvasElement;
ctx: CanvasRenderingContext2D;
/** 描いてよいか(画面に見えていて、タブも表に出ている) */
visible: () => boolean;
/** 箱の中での指の位置を、ゲームの座標(0〜W, 0〜H)に直す */
toGame: (clientX: number, clientY: number) => { x: number; y: number };
dispose: () => void;
};
export function createPixelScreen(box: HTMLElement, W: number, H: number): PixelScreen {
const canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = W;
canvas.height = H;
Object.assign(canvas.style, { width: "100%", height: "100%", display: "block", imageRendering: "pixelated", touchAction: "none" });
box.appendChild(canvas);
const ctx = canvas.getContext("2d")!;
ctx.imageSmoothingEnabled = false;
let inView = true;
const io = new IntersectionObserver(([e]) => { inView = e.isIntersecting; });
io.observe(box);
return {
canvas,
ctx,
visible: () => inView && !document.hidden,
toGame: (cx, cy) => {
const r = canvas.getBoundingClientRect();
return { x: ((cx - r.left) / r.width) * W, y: ((cy - r.top) / r.height) * H };
},
dispose: () => {
io.disconnect();
if (canvas.parentNode === box) box.removeChild(canvas);
},
};
}
/** 毎コマ step(dt秒) を呼ぶ。見えていないあいだは呼ばない。止めるときは戻り値を呼ぶ */
export function runLoop(step: (dt: number, now: number) => void, visible: () => boolean): () => void {
let raf = 0;
let last = performance.now();
const tick = (now: number) => {
raf = requestAnimationFrame(tick);
const dt = Math.min(0.05, (now - last) / 1000);
last = now;
if (!visible()) return;
step(dt, now);
};
raf = requestAnimationFrame(tick);
return () => cancelAnimationFrame(raf);
}
/**
* 1文字ぶんのドット絵を描く。rows は "1" と "." の文字列(1 が点)。
* 例: ["..1..", ".111.", "11111"]
*/
export function sprite(ctx: CanvasRenderingContext2D, rows: string[], x: number, y: number, color: string, scale = 1) {
ctx.fillStyle = color;
for (let r = 0; r < rows.length; r++) {
const row = rows[r];
for (let c = 0; c < row.length; c++) if (row[c] === "1") ctx.fillRect(Math.round(x + c * scale), Math.round(y + r * scale), scale, scale);
}
}
app/retro/retro.css87行/* レトロ・コンピュータ応用辞典(/retro)
本文は白地・17px以上で読みやすく。レトロに振り切るのは「画面(デモ)」と見出し帯だけ。
見出しはシャープな角ゴシック(丸ゴシックは幼いと言われたため・2026-09-26) */
.retro-dict {
--font-display: var(--font-cool-jp), var(--font-geist-sans), "Hiragino Kaku Gothic ProN", "Hiragino Sans", sans-serif;
--font-round-jp: var(--font-cool-jp);
--font-tw-round: var(--font-cool-jp), "Hiragino Kaku Gothic ProN", sans-serif;
--r-green: #33ff66;
--r-amber: #ffb000;
--r-ink: #0b0f0c;
}
.retro-dict .font-black { font-family: var(--font-display); }
/* 見出し帯(黒地に蛍光色・走査線) */
.retro-band {
position: relative;
background: radial-gradient(ellipse at 50% 40%, #13241a 0%, #070a08 75%);
color: var(--r-green);
overflow: hidden;
}
.retro-band::after {
content: "";
position: absolute; inset: 0; pointer-events: none;
background: repeating-linear-gradient(to bottom, rgba(0,0,0,.28) 0 1px, transparent 1px 3px);
}
.retro-glow { text-shadow: 0 0 6px currentColor, 0 0 18px color-mix(in srgb, currentColor 45%, transparent); }
.retro-dot { font-family: var(--font-dot), var(--font-vt), monospace; letter-spacing: .04em; }
.retro-vt { font-family: var(--font-vt), ui-monospace, monospace; }
/* ── デモの枠 ───────────────────────── */
.retro-frame { margin: 0; }
.retro-bezel { border-radius: 22px; padding: clamp(10px, 2.4vw, 22px); box-shadow: inset 0 2px 0 rgba(255,255,255,.08), 0 10px 30px rgba(0,0,0,.25); }
.retro-screen {
position: relative;
aspect-ratio: 4 / 3;
background: #000;
border-radius: 16px / 12px;
overflow: hidden;
container-type: inline-size;
}
.retro-controls { display: flex; flex-wrap: wrap; align-items: center; gap: 8px 12px; margin-top: 10px; }
.retro-label { font-weight: 900; font-size: 1rem; color: #111; margin-right: auto; }
.retro-buttons { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 8px; }
.retro-btn {
min-height: 44px; padding: 0 14px; border-radius: 10px;
border: 2px solid #1f2937; background: #fff; color: #111;
font-weight: 900; font-size: .95rem;
box-shadow: 0 3px 0 #1f2937;
}
.retro-btn:active { transform: translateY(2px); box-shadow: 0 1px 0 #1f2937; }
.retro-btn:disabled { opacity: .45; }
.retro-btn[aria-pressed="true"] { background: #111; color: var(--r-green); }
.retro-btn-main { background: #111; color: var(--r-green); }
.retro-note { width: 100%; font-size: 1.0625rem; color: #444; font-weight: 700; }
/* ── 画面の中身 ───────────────────────── */
/* --cols 桁が画面の横幅にちょうど収まる文字の大きさ(VT323 は1文字の幅が約0.5em) */
.term {
--cols: 40;
position: absolute; inset: 0;
padding: 5cqw 5cqw;
font-family: var(--font-vt), ui-monospace, monospace;
font-size: calc(90cqw / var(--cols) / .5);
line-height: 1.12;
white-space: pre;
overflow: hidden;
}
.term-jp { font-family: var(--font-dot), var(--font-vt), monospace; font-size: calc(90cqw / var(--cols) / .5); }
.phos-green { color: #33ff66; text-shadow: 0 0 .35em rgba(51,255,102,.55); }
.phos-amber { color: #ffb000; text-shadow: 0 0 .35em rgba(255,176,0,.55); }
.phos-white { color: #e8f0ff; text-shadow: 0 0 .35em rgba(200,220,255,.45); }
/* 走査線+周辺減光(バベルのとうの CRT と同じ作り) */
.crt::after {
content: ""; position: absolute; inset: 0; pointer-events: none; z-index: 5;
background:
repeating-linear-gradient(to bottom, rgba(0,0,0,.32) 0 1px, transparent 1px 3px),
radial-gradient(ellipse at center, transparent 55%, rgba(0,0,0,.55) 100%);
}
.cursor-block { display: inline-block; width: .5em; background: currentColor; animation: r-blink 1s steps(1) infinite; }
@keyframes r-blink { 0%, 49% { opacity: 1 } 50%, 100% { opacity: 0 } }
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cursor-block { animation: none; }
}
404ページや裏メニューを小さなダンジョンにして、出口にたどり着くとトップへ戻れる。遊んだ人は覚えている。
日付を乱数の種にすると、その日だけの迷宮が全員に同じ形で出る。歩数を競うだけで毎日遊べる。
アプリの使い方を「部屋」に分けて、@ で歩いて見て回る。文字だけなので軽く、説明の順番も自然に決まる。