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機能を戦場のあちこちに立つ柱にして、近づくと説明が出る。レーダーで次に見るべき場所が分かる。
1980年ごろ ・ ゲーム
線だけで描いた戦場を、戦車の中から見る視点で走る。1980年ごろのアーケードで生まれた遊び方を、オリジナルの敵と地形で再現した遊べるデモ。

1974年には、2台の戦車が迷路で撃ち合うゲームがすでにありました。ただし画面は普通のテレビと同じ方式で、上から見下ろす形です。
1980年11月、アタリはベクター画面を使った一人称の戦車ゲームを出しました。戦車の中から前を見る視点で、戦場は線だけの立体(ワイヤーフレーム)。回転するレーダーに敵が点で映り、壊せない障害物を盾にしながら戦います。線はアナログ式の描画回路で描き、3Dの計算は専用の計算回路が受け持っていました。
このゲームには、軍の訓練に使えないかという話も持ち込まれています。担当したプログラマー本人の回想によると、陸軍の顧問たちが1980年12月に持ちかけ、実物に近い操作ハンドルや弾の種類、車両の見分けの訓練などを加えた試作機が作られました。
このページのデモは、その「一人称で走り、レーダーで探して撃つ」という遊び方だけを借りたオリジナルです。敵の形・障害物・地形・名前は、元のゲームのものを使っていません。
出典
線(緑)
デモの色。緑の蛍光体に近い値
#39FF6E撃たれたときの赤
敵の弾とダメージの光。デモのオリジナル
#FF5A4A背景
#000000| 視点 | 一人称(戦車の中から前を見る) |
|---|---|
| 描き方 | 立体の辺だけを線で描く(面は塗らない) |
| 敵の探し方 | 回転するレーダーに点で映る |
| デモの操作 | ↑↓ 前後・←→ 回る・スペース 撃つ(スマホは画面の下のボタン) |
DEC の端末の文字をもとにした、細身のドット書体。英数字のみ。
デモの音はすべて Web Audio で作ったオリジナル(撃つ音・爆発・被弾)。元のゲームの効果音や曲は使っていない。
「▶ 再生」で動きます。音は「音なし」を押して切り替えたときだけ鳴ります。下のコードは、いま動いているデモのファイルそのものです。
components/retro/demos/vector-tank.tsx295行"use client";
import { useEffect, useRef, useState } from "react";
import * as THREE from "three";
import RetroFrame, { type DemoState } from "../RetroFrame";
import GamePad from "../GamePad";
import { bindKeys, createVectorStage, glowLine, linesFrom, newKeys, type Keys } from "@/lib/retro/vectorScene";
import { noise, tone } from "@/lib/retro/audio";
/**
* 一人称の線の戦車ゲーム(このサイトのオリジナル)。
* 「線だけの戦場を走り、レーダーで敵を探して撃つ」という遊び方だけを借り、
* 敵(輪を付けて浮かぶ三角錐のドローン)・障害物(柱とアーチ)・名前は自分で作ったもの。
* 操作: ↑↓ 前後 / ←→ 回る / スペース 撃つ(スマホは画面の下のボタン)
*/
const GREEN = 0x39ff6e;
const RED = 0xff5a4a;
const WORLD = 90; // この半径の外には出られない
type Enemy = { g: THREE.Group; hp: number; cool: number; phase: number };
type Shot = { m: THREE.LineSegments; v: THREE.Vector3; life: number; enemy: boolean };
type Spark = { m: THREE.LineSegments; v: THREE.Vector3; spin: THREE.Vector3; life: number };
function drone(mat: THREE.Material) {
const g = new THREE.Group();
g.add(new THREE.LineSegments(new THREE.EdgesGeometry(new THREE.TetrahedronGeometry(1.1, 0)), mat));
const ring: number[] = [];
for (let i = 0; i < 24; i++) {
const a1 = (i / 24) * Math.PI * 2, a2 = ((i + 1) / 24) * Math.PI * 2;
ring.push(Math.cos(a1) * 1.7, 0, Math.sin(a1) * 1.7, Math.cos(a2) * 1.7, 0, Math.sin(a2) * 1.7);
}
g.add(linesFrom(ring, mat));
return g;
}
function pillar(mat: THREE.Material, h: number) {
const m = new THREE.LineSegments(new THREE.EdgesGeometry(new THREE.CylinderGeometry(0.9, 0.9, h, 6)), mat);
m.position.y = h / 2;
return m;
}
function arch(mat: THREE.Material) {
const g = new THREE.Group();
const a = pillar(mat, 5), b = pillar(mat, 5);
a.position.x = -3; b.position.x = 3;
const top = new THREE.LineSegments(new THREE.EdgesGeometry(new THREE.BoxGeometry(8, 1, 1.8)), mat);
top.position.y = 5.5;
g.add(a, b, top);
return g;
}
function Screen({ run, skip, sound, keys }: DemoState & { keys: Keys }) {
const boxRef = useRef<HTMLDivElement>(null);
const hudRef = useRef<HTMLCanvasElement>(null);
const [hud, setHud] = useState({ score: 0, lives: 3, msg: "▶ 再生で出撃" });
useEffect(() => {
const box = boxRef.current, hudCv = hudRef.current;
if (!box || !hudCv) return;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(62, 4 / 3, 0.1, 400);
const stage = createVectorStage(box, camera, { damp: 0.7, bloom: 0.8 });
const { scene } = stage;
const mat = glowLine(GREEN), dim = glowLine(GREEN, 0.35), redMat = glowLine(RED);
// 地面の格子と、遠くの山並み(どちらも固定)
const grid: number[] = [];
for (let i = -WORLD; i <= WORLD; i += 6) grid.push(i, 0, -WORLD, i, 0, WORLD, -WORLD, 0, i, WORLD, 0, i);
scene.add(linesFrom(grid, dim));
const ridge: number[] = [];
let prev: [number, number, number] | null = null;
for (let i = 0; i <= 90; i++) {
const a = (i / 90) * Math.PI * 2;
const h = 6 + Math.abs(Math.sin(i * 1.7)) * 10 + (i % 7 === 0 ? 8 : 0);
const p: [number, number, number] = [Math.cos(a) * 180, h, Math.sin(a) * 180];
if (prev) ridge.push(...prev, ...p);
prev = p;
}
scene.add(linesFrom(ridge, dim));
// 障害物
const blocks: { x: number; z: number; r: number }[] = [];
let seed = 7;
const rnd = () => { seed = (seed * 9301 + 49297) % 233280; return seed / 233280; };
for (let i = 0; i < 18; i++) {
const a = rnd() * Math.PI * 2, d = 14 + rnd() * (WORLD - 20);
const x = Math.cos(a) * d, z = Math.sin(a) * d;
const o = i % 4 === 0 ? arch(mat) : pillar(mat, 3 + rnd() * 5);
o.position.x = x; o.position.z = z;
o.rotation.y = rnd() * Math.PI;
scene.add(o);
blocks.push({ x, z, r: i % 4 === 0 ? 4 : 1.6 });
}
// 自分
const me = { x: 0, z: 0, heading: 0 };
let score = 0, lives = 3, alive = run > 0 && !skip, cool = 0, hitFlash = 0;
const enemies: Enemy[] = [];
const shots: Shot[] = [];
const sparks: Spark[] = [];
const spawn = () => {
const g = drone(mat);
const a = Math.random() * Math.PI * 2, d = 45 + Math.random() * 30;
g.position.set(me.x + Math.cos(a) * d, 2.2, me.z + Math.sin(a) * d);
scene.add(g);
enemies.push({ g, hp: 1, cool: 2 + Math.random() * 2, phase: Math.random() * 6 });
};
if (run > 0) for (let i = 0; i < 3; i++) spawn();
const fire = (from: THREE.Vector3, dir: THREE.Vector3, enemy: boolean) => {
const m = linesFrom([0, 0, 0, dir.x * 1.4, dir.y * 1.4, dir.z * 1.4], enemy ? redMat : mat);
m.position.copy(from);
scene.add(m);
shots.push({ m, v: dir.clone().multiplyScalar(enemy ? 22 : 48), life: 2.2, enemy });
if (sound) enemy ? tone(220, 0.12, "square", 0.15, 0, 110) : tone(900, 0.1, "square", 0.2, 0, 300);
};
const burst = (at: THREE.Vector3) => {
for (let i = 0; i < 16; i++) {
const m = linesFrom([0, 0, 0, (Math.random() - 0.5) * 1.2, (Math.random() - 0.5) * 1.2, (Math.random() - 0.5) * 1.2], mat);
m.position.copy(at);
scene.add(m);
sparks.push({ m, v: new THREE.Vector3((Math.random() - 0.5) * 14, Math.random() * 10, (Math.random() - 0.5) * 14), spin: new THREE.Vector3(Math.random() * 8, Math.random() * 8, 0), life: 1.2 });
}
if (sound) noise(0.5, 0.45, 0, 150);
};
const blocked = (x: number, z: number) => Math.hypot(x, z) > WORLD - 2 || blocks.some((b) => Math.hypot(x - b.x, z - b.z) < b.r + 0.8);
const drawHud = () => {
const c = hudCv.getContext("2d")!;
const W = (hudCv.width = hudCv.clientWidth * 2), H = (hudCv.height = hudCv.clientHeight * 2);
c.clearRect(0, 0, W, H);
c.strokeStyle = "#39ff6e"; c.fillStyle = "#39ff6e"; c.lineWidth = 2;
c.shadowColor = "#39ff6e"; c.shadowBlur = 8;
// 照準
const cx = W / 2, cy = H / 2;
c.beginPath();
c.moveTo(cx - 40, cy); c.lineTo(cx - 12, cy); c.moveTo(cx + 12, cy); c.lineTo(cx + 40, cy);
c.moveTo(cx, cy - 30); c.lineTo(cx, cy - 10); c.moveTo(cx, cy + 10); c.lineTo(cx, cy + 30);
c.stroke();
// レーダー(右上の円): 自分の向きが上。回る走査線と、敵の点
const R = Math.min(W, H) * 0.13, rx = W - R - 20, ry = R + 20;
c.beginPath(); c.arc(rx, ry, R, 0, Math.PI * 2); c.stroke();
const sweep = (performance.now() / 700) % (Math.PI * 2);
c.beginPath(); c.moveTo(rx, ry); c.lineTo(rx + Math.cos(sweep) * R, ry + Math.sin(sweep) * R); c.stroke();
// 敵が自分から見て「前へ何m・右へ何m」かを出し、前を上にして円の中に置く(80m で円の縁)
const fx = -Math.sin(me.heading), fz = -Math.cos(me.heading); // 前
const sx = Math.cos(me.heading), sz = -Math.sin(me.heading); // 右
for (const e of enemies) {
const dx = e.g.position.x - me.x, dz = e.g.position.z - me.z;
let ahead = dx * fx + dz * fz, right = dx * sx + dz * sz;
const d = Math.hypot(ahead, right), k = d > 80 ? 80 / d : 1;
ahead *= k; right *= k;
c.fillRect(rx + (right / 80) * R - 3, ry - (ahead / 80) * R - 3, 6, 6);
}
};
const unbind = bindKeys(keys, () => alive && stage.visible());
let last = performance.now();
let raf = 0;
let hudAt = 0;
let idleAt = 0;
const step = (now: number) => {
raf = requestAnimationFrame(step);
// 再生前の待機画面と「止まった画面」は1秒8コマで十分(ページを重くしない)
if ((run === 0 || skip) && now - idleAt < 125) return;
idleAt = now;
if (!stage.due(now)) return; // 1秒30コマまで・見えていないときは描かない
const dt = Math.min(0.05, (now - last) / 1000); // 経過時間は「実際に描いたコマの間隔」で測る
last = now;
const t = now / 1000;
if (alive) {
if (keys.left) me.heading += 1.8 * dt;
if (keys.right) me.heading -= 1.8 * dt;
const sp = (keys.up ? 10 : 0) - (keys.down ? 6 : 0);
const nx = me.x - Math.sin(me.heading) * sp * dt, nz = me.z - Math.cos(me.heading) * sp * dt;
if (!blocked(nx, nz)) { me.x = nx; me.z = nz; }
cool -= dt;
if (keys.fire && cool <= 0) {
cool = 0.45;
const dir = new THREE.Vector3(-Math.sin(me.heading), 0, -Math.cos(me.heading));
fire(new THREE.Vector3(me.x, 0.7, me.z).addScaledVector(dir, 1.5), dir, false);
}
} else if (run === 0 || skip) {
me.heading += 0.15 * dt; // 待っているあいだは、ゆっくり見回す
}
camera.position.set(me.x, 0.9, me.z);
camera.rotation.set(0, me.heading, 0);
// 敵: ゆっくり近づき、横に揺れながら、ときどき撃つ
for (const e of enemies) {
e.g.rotation.y += dt * 1.4;
e.g.position.y = 2.2 + Math.sin(t * 2 + e.phase) * 0.5;
if (!alive) continue;
const to = new THREE.Vector3(me.x - e.g.position.x, 0, me.z - e.g.position.z);
const d = to.length();
to.normalize();
const side = new THREE.Vector3(-to.z, 0, to.x).multiplyScalar(Math.sin(t * 0.7 + e.phase) * 3);
if (d > 14) e.g.position.addScaledVector(to, 3.5 * dt).addScaledVector(side, dt);
e.cool -= dt;
if (e.cool <= 0 && d < 60) {
e.cool = 2.5 + Math.random() * 1.5;
fire(e.g.position.clone(), new THREE.Vector3(me.x - e.g.position.x, 0.9 - e.g.position.y, me.z - e.g.position.z).normalize(), true);
}
}
// 弾
for (let i = shots.length - 1; i >= 0; i--) {
const s = shots[i];
s.m.position.addScaledVector(s.v, dt);
s.life -= dt;
let hit = false;
if (s.enemy) {
if (alive && Math.hypot(s.m.position.x - me.x, s.m.position.z - me.z) < 1.1) {
hit = true;
lives--;
hitFlash = 0.5;
if (sound) noise(0.6, 0.5, 0, 100);
if (lives <= 0) alive = false;
}
} else {
for (let j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) {
if (s.m.position.distanceTo(enemies[j].g.position) < 2) {
hit = true;
burst(enemies[j].g.position);
scene.remove(enemies[j].g);
enemies.splice(j, 1);
score += 100;
setTimeout(spawn, 1500);
break;
}
}
}
if (hit || s.life <= 0 || blocked(s.m.position.x, s.m.position.z)) {
scene.remove(s.m);
s.m.geometry.dispose();
shots.splice(i, 1);
}
}
// 破片
for (let i = sparks.length - 1; i >= 0; i--) {
const s = sparks[i];
s.v.y -= 12 * dt;
s.m.position.addScaledVector(s.v, dt);
s.m.rotation.x += s.spin.x * dt; s.m.rotation.y += s.spin.y * dt;
s.life -= dt;
if (s.life <= 0) { scene.remove(s.m); s.m.geometry.dispose(); sparks.splice(i, 1); }
}
hitFlash = Math.max(0, hitFlash - dt);
box.style.boxShadow = hitFlash > 0 ? `inset 0 0 ${80 * hitFlash}px rgba(255,80,60,${hitFlash})` : "none";
stage.render();
if (now - hudAt > 100) {
hudAt = now;
drawHud();
setHud({ score, lives, msg: run === 0 ? "▶ 再生で出撃" : skip ? "(止まった画面)" : !alive ? "GAME OVER ─ ↻ もう一度" : "" });
}
};
raf = requestAnimationFrame(step);
return () => {
cancelAnimationFrame(raf);
unbind();
Object.assign(keys, newKeys());
stage.dispose();
};
}, [run, skip, sound, keys]);
return (
<div style={{ position: "absolute", inset: 0, background: "#000" }}>
<div ref={boxRef} style={{ position: "absolute", inset: 0 }} role="img" aria-label="線だけで描いた戦場を一人称で走る戦車ゲームの画面" />
<canvas ref={hudRef} aria-hidden style={{ position: "absolute", inset: 0, width: "100%", height: "100%", pointerEvents: "none" }} />
<div className="term phos-green" style={{ ["--cols" as string]: 40, pointerEvents: "none" }}>
{`SCORE ${String(hud.score).padStart(5, "0")} LIVES ${"▲".repeat(Math.max(0, hud.lives))}`}
{hud.msg && `\n\n\n\n ${hud.msg}`}
</div>
</div>
);
}
export default function VectorTankDemo() {
const [keys] = useState<Keys>(newKeys);
return (
<RetroFrame label="線の戦車ゲーム(オリジナル・遊べます)" bezel="#1d231e" below={(s) => <GamePad keys={keys} disabled={s.run === 0 || s.skip} />}>
{(s) => <Screen {...s} keys={keys} />}
</RetroFrame>
);
}
このデモが使っている共通部品(全デモ共通・React / Next.js 用)
components/retro/RetroFrame.tsx83行"use client";
import { useEffect, useState, type ReactNode } from "react";
import { stopAll, unlockAudio } from "@/lib/retro/audio";
export type DemoState = {
/** 再生ボタンを押した回数。0 のあいだは止まっている。増えるたびに最初からやり直す */
run: number;
/** true なら演出を飛ばして完成した画面を出す(SKIP・動きを減らす設定) */
skip: boolean;
/** 音を鳴らしてよいか(押して許可した後だけ true) */
sound: boolean;
};
/**
* デモの枠。再生・スキップ・音の切り替えを全デモで共通にする。
* - 最初は止まっている(勝手に動かない・音も出ない)。autoplay のデモだけは開いた瞬間から動く(音は出ない)
* - OS の「視差効果を減らす」が有効なら、最初から完成した画面を見せる
* - ページを離れたら音を止める
*/
export default function RetroFrame({
label,
bezel = "#1b1b1b",
children,
below,
autoplay = false,
}: {
/** 枠の下に出す名前 例: "VT100風ログイン" */
label: string;
/** 画面のまわりの枠の色 */
bezel?: string;
children: (s: DemoState) => ReactNode;
/** 画面の下に置く操作部品(十字ボタンなど)。画面の中に重ねると絵が隠れるので外に出す */
below?: (s: DemoState) => ReactNode;
/** true なら開いた瞬間から動かす(音は鳴らさない)。ずっと動いているのが見どころのデモ用 */
autoplay?: boolean;
}) {
const [run, setRun] = useState(autoplay ? 1 : 0);
const [skip, setSkip] = useState(false);
const [sound, setSound] = useState(false);
useEffect(() => () => stopAll(), []);
// 「視差効果を減らす」でも動きは止めない(浩樹さんの決定・設計図 10.7)。
// 止めてよいのはちらつき・点滅・白い光・揺れだけで、デモの動き(打ち込み・起動の流れ)はそれに当たらない。
const state: DemoState = { run, skip, sound };
function play() {
if (sound) unlockAudio();
setSkip(false);
setRun((r) => r + 1);
}
function toggleSound() {
if (!sound) unlockAudio();
else stopAll();
setSound(!sound);
}
return (
<figure className="retro-frame" data-playing={run > 0 ? "1" : "0"}>
<div className="retro-bezel" style={{ background: bezel }}>
<div className="retro-screen">{children(state)}</div>
</div>
{below?.(state)}
<figcaption className="retro-controls">
<span className="retro-label">{label}</span>
<span className="retro-buttons">
<button type="button" onClick={play} className="retro-btn retro-btn-main">
{run === 0 ? "▶ 再生" : "↻ もう一度"}
</button>
<button type="button" onClick={() => { stopAll(); setSkip(true); setRun((r) => Math.max(r, 1)); }} className="retro-btn">
⏭ 最後まで飛ばす
</button>
<button type="button" onClick={toggleSound} aria-pressed={sound} className="retro-btn">
{sound ? "🔊 音あり" : "🔇 音なし"}
</button>
</span>
</figcaption>
</figure>
);
}
lib/retro/audio.ts85行// レトロ辞典のデモ用の音。音声ファイルは使わず Web Audio でその場で作る。
// 元は自作ゲーム「バベルのとう」(babel.nextcode.ltd) の lib/audio.ts。
// 🚨 ブラウザは「人が押す前」に音を出させない。必ずボタンを押した処理の中で unlockAudio() を呼ぶ。
type Wave = "square" | "triangle" | "sawtooth" | "sine";
let ctx: AudioContext | null = null;
let master: GainNode | null = null;
function ac(): AudioContext | null {
if (typeof window === "undefined") return null;
if (!ctx) {
const AC = window.AudioContext || (window as unknown as { webkitAudioContext: typeof AudioContext }).webkitAudioContext;
if (!AC) return null;
ctx = new AC();
master = ctx.createGain();
master.gain.value = 0.18;
master.connect(ctx.destination);
}
return ctx;
}
/** iOS Safari 対策。再生ボタンを押した処理の中で必ず呼ぶ */
export function unlockAudio(): void {
const c = ac();
if (c && c.state === "suspended") void c.resume();
}
/** 1音。freq(Hz)・長さ(秒)・波形・音量・何秒後に鳴らすか・終わりの周波数(音程を滑らせる) */
export function tone(freq: number, dur: number, wave: Wave = "square", vol = 0.5, delay = 0, slideTo?: number): void {
const c = ac();
if (!c || !master) return;
const t0 = c.currentTime + delay;
const osc = c.createOscillator();
const g = c.createGain();
osc.type = wave;
osc.frequency.setValueAtTime(freq, t0);
if (slideTo != null) osc.frequency.exponentialRampToValueAtTime(Math.max(1, slideTo), t0 + dur);
g.gain.setValueAtTime(0.0001, t0);
g.gain.exponentialRampToValueAtTime(vol, t0 + 0.005);
g.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.0001, t0 + dur);
osc.connect(g);
g.connect(master);
osc.start(t0);
osc.stop(t0 + dur + 0.02);
}
/** ノイズ(ザーッ)。hp より低い音を切る。カチャカチャ音や通信の雑音に使う */
export function noise(dur: number, vol = 0.4, delay = 0, hp = 800): void {
const c = ac();
if (!c || !master) return;
const t0 = c.currentTime + delay;
const len = Math.max(1, Math.floor(c.sampleRate * dur));
const buf = c.createBuffer(1, len, c.sampleRate);
const data = buf.getChannelData(0);
for (let i = 0; i < len; i++) data[i] = Math.random() * 2 - 1;
const src = c.createBufferSource();
src.buffer = buf;
const g = c.createGain();
g.gain.setValueAtTime(vol, t0);
g.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.0001, t0 + dur);
const f = c.createBiquadFilter();
f.type = "highpass";
f.frequency.value = hp;
src.connect(f);
f.connect(g);
g.connect(master);
src.start(t0);
src.stop(t0 + dur + 0.02);
}
/** 2つの周波数を同時に鳴らす(電話のプッシュ音=DTMF) */
export function dual(f1: number, f2: number, dur: number, vol = 0.25, delay = 0): void {
tone(f1, dur, "sine", vol, delay);
tone(f2, dur, "sine", vol, delay);
}
/** 鳴っている音をまとめて止める(スキップ・ページ移動のとき) */
export function stopAll(): void {
if (!ctx) return;
void ctx.close();
ctx = null;
master = null;
}
lib/retro/useScript.ts103行"use client";
import { useEffect, useRef, useState } from "react";
/**
* 文字を「当時の速さ」で1文字ずつ出すための台本。
* 1行ずつ { text, cps, pause, onStart } を並べる。
* - cps … 1秒に出す文字数。110ボーのテレタイプは10、1200ボーのモデムは約120(ボー÷10)
* - pause … その行を出し終わってから次の行まで待つミリ秒
* - onStart … 行を出し始める瞬間に呼ぶ(音を鳴らす等)
* 画面の更新は文字単位。60fpsのなめらかさを出さないのが「本物っぽさ」のコツ。
*/
export type ScriptLine = {
text: string;
cps?: number;
pause?: number;
/** true なら1文字ずつではなく、行ごと一度に出す(画面の切り替え・メモリ表示など) */
instant?: boolean;
onStart?: () => void;
};
export function useScript(
lines: ScriptLine[],
run: number,
skip: boolean,
defaultCps = 40,
/** 1文字出すたびに呼ぶ(テレタイプの打鍵音など)。空白と改行では呼ばない */
onChar?: (ch: string) => void,
) {
const [out, setOut] = useState("");
const [done, setDone] = useState(false);
const linesRef = useRef(lines);
linesRef.current = lines;
const charRef = useRef(onChar);
charRef.current = onChar;
useEffect(() => {
const all = linesRef.current;
const full = all.map((l) => l.text).join("\n");
if (run === 0) {
setOut("");
setDone(false);
return;
}
if (skip) {
setOut(full);
setDone(true);
return;
}
let cancelled = false;
const timers: ReturnType<typeof setTimeout>[] = [];
const wait = (ms: number) => new Promise<void>((r) => timers.push(setTimeout(r, ms)));
(async () => {
let shown = "";
setOut("");
setDone(false);
for (let i = 0; i < all.length; i++) {
if (cancelled) return;
const line = all[i];
line.onStart?.();
const prefix = i === 0 ? "" : "\n";
if (line.instant) {
shown += prefix + line.text;
setOut(shown);
} else {
shown += prefix;
const step = 1000 / (line.cps ?? defaultCps);
for (const ch of line.text) {
if (cancelled) return;
shown += ch;
setOut(shown);
if (ch.trim()) charRef.current?.(ch);
await wait(step);
}
}
await wait(line.pause ?? 120);
}
if (!cancelled) setDone(true);
})();
return () => {
cancelled = true;
timers.forEach(clearTimeout);
};
}, [run, skip, defaultCps]);
return { out, done };
}
/**
* 端末と同じく、下まで来たら上へ送る(最新の行がいつも見える)。
* 画面より行が多いデモで、はみ出した文字が切れないようにする。
*/
export function useAutoScroll<T extends HTMLElement>(dep: unknown) {
const ref = useRef<T>(null);
useEffect(() => {
const el = ref.current;
if (el) el.scrollTop = el.scrollHeight;
}, [dep]);
return ref;
}
lib/retro/vectorScene.ts155行import * as THREE from "three";
import { EffectComposer } from "three/addons/postprocessing/EffectComposer.js";
import { RenderPass } from "three/addons/postprocessing/RenderPass.js";
import { AfterimagePass } from "three/addons/postprocessing/AfterimagePass.js";
import { UnrealBloomPass } from "three/addons/postprocessing/UnrealBloomPass.js";
import { OutputPass } from "three/addons/postprocessing/OutputPass.js";
/**
* ベクター画面の土台(Three.js)。線のゲームやデモで共通に使う。
* - 残光: AfterimagePass(damp が 1 に近いほど尾が長い)
* - にじみ: UnrealBloomPass
* - 箱の大きさに合わせて描き直す・画面の外やタブが隠れているあいだは描かない
* - 1秒30コマまで。描くのに時間がかかる端末では、解像度を段階的に下げ、それでも重ければにじみを切る
* (GPU の弱いスマホや、GPU なしで動くブラウザで、ページ全体が固まるのを防ぐ)
*/
export type VectorStage = {
renderer: THREE.WebGLRenderer;
scene: THREE.Scene;
composer: EffectComposer;
after: AfterimagePass;
/** 描いてよいか(画面に見えていて、タブも表に出ている) */
visible: () => boolean;
/** このコマを描く番か(見えていて、前に描いてから 1/30 秒たった) */
due: (now: number) => boolean;
/** 1コマ描く。かかった時間を測り、重ければ自動で質を落とす */
render: () => void;
/** 箱の縦横比(幅÷高さ) */
aspect: () => number;
dispose: () => void;
};
export function createVectorStage(box: HTMLElement, camera: THREE.Camera, opts: { bg?: number; damp?: number; bloom?: number } = {}): VectorStage {
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, preserveDrawingBuffer: true });
// 質の段階: 解像度の倍率。重いと下の段へ落とす
const LEVELS = [Math.min(window.devicePixelRatio, 1.5), 1, 0.75, 0.5];
let level = 0;
renderer.setPixelRatio(LEVELS[0]);
renderer.setClearColor(opts.bg ?? 0x000000, 1);
Object.assign(renderer.domElement.style, { width: "100%", height: "100%", display: "block" });
box.appendChild(renderer.domElement);
const scene = new THREE.Scene();
const composer = new EffectComposer(renderer);
composer.addPass(new RenderPass(scene, camera));
const after = new AfterimagePass(opts.damp ?? 0.82);
composer.addPass(after);
const bloom = new UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(320, 240), opts.bloom ?? 0.9, 0.45, 0);
composer.addPass(bloom);
composer.addPass(new OutputPass());
let w = 4, h = 3;
const resize = () => {
w = box.clientWidth || w;
h = box.clientHeight || h;
renderer.setSize(w, h, false);
composer.setSize(w, h);
if (camera instanceof THREE.PerspectiveCamera) {
camera.aspect = w / h;
camera.updateProjectionMatrix();
}
};
resize();
const ro = new ResizeObserver(resize);
ro.observe(box);
let lastDraw = 0;
const costs: number[] = [];
const render = () => {
const t0 = performance.now();
composer.render();
costs.push(performance.now() - t0);
if (costs.length < 20) return;
const avg = costs.reduce((a, b) => a + b, 0) / costs.length;
costs.length = 0;
if (avg > 22) {
if (level < LEVELS.length - 1) {
level++;
renderer.setPixelRatio(LEVELS[level]);
resize();
} else if (bloom.enabled) {
bloom.enabled = false; // 一番下の解像度でも重ければ、にじみを切る
}
}
};
let inView = true;
const io = new IntersectionObserver(([e]) => { inView = e.isIntersecting; });
io.observe(box);
return {
renderer,
scene,
composer,
after,
visible: () => inView && !document.hidden,
due: (now: number) => {
if (!inView || document.hidden || now - lastDraw < 1000 / 30) return false;
lastDraw = now;
return true;
},
render,
aspect: () => w / h,
dispose: () => {
io.disconnect();
ro.disconnect();
composer.dispose();
scene.traverse((o) => {
const g = (o as THREE.Mesh).geometry;
if (g) g.dispose();
});
renderer.dispose();
if (renderer.domElement.parentNode === box) box.removeChild(renderer.domElement);
},
};
}
/** 線の材質(重なると明るくなる足し算の光) */
export function glowLine(color: number, opacity = 0.95) {
return new THREE.LineBasicMaterial({ color, transparent: true, opacity, blending: THREE.AdditiveBlending, depthWrite: false });
}
/** [x1,y1,z1, x2,y2,z2, ...] の線の組から LineSegments を作る */
export function linesFrom(points: number[], material: THREE.Material) {
const g = new THREE.BufferGeometry();
g.setAttribute("position", new THREE.Float32BufferAttribute(points, 3));
return new THREE.LineSegments(g, material);
}
/**
* 押しっぱなしの操作(キーボードと画面のボタン)。ゲームが動いているあいだだけキーを取る。
* keys の値は押している間 true。
*/
export type Keys = { left: boolean; right: boolean; up: boolean; down: boolean; fire: boolean };
export function newKeys(): Keys {
return { left: false, right: false, up: false, down: false, fire: false };
}
const KEYMAP: Record<string, keyof Keys> = {
ArrowLeft: "left", a: "left", ArrowRight: "right", d: "right", ArrowUp: "up", w: "up", ArrowDown: "down", s: "down", " ": "fire", Enter: "fire",
};
export function bindKeys(keys: Keys, active: () => boolean) {
const on = (v: boolean) => (e: KeyboardEvent) => {
const k = KEYMAP[e.key];
if (!k || !active()) return;
e.preventDefault(); // 遊んでいるあいだは、矢印キーとスペースでページが動かないようにする
keys[k] = v;
};
const down = on(true), up = on(false);
window.addEventListener("keydown", down);
window.addEventListener("keyup", up);
return () => {
window.removeEventListener("keydown", down);
window.removeEventListener("keyup", up);
};
}
components/retro/GamePad.tsx67行"use client";
import type { Keys } from "@/lib/retro/vectorScene";
type K = keyof Keys;
const DEFAULT_ARIA: Record<K, string> = { up: "前へ", left: "左へ回る", right: "右へ回る", down: "後ろへ", fire: "撃つ" };
const ARROW: Record<Exclude<K, "fire">, string> = { up: "↑", left: "←", right: "→", down: "↓" };
/**
* スマホ用の押しっぱなしボタン(画面の下に置く)。押している間だけ keys[k] が true。
* 指が外れた・画面が切り替わったときも必ず離した扱いにする(押しっぱなしで止まらなくなるのを防ぐ)。
* - show: 出すボタン(ブロック崩しは ← → と撃つだけ、など)
* - onPress: 押した瞬間に1回だけ呼ぶ(ヘビのように「向きを変える」操作は、押しっぱなしより押した瞬間で拾う)
*/
export default function GamePad({
keys,
disabled,
fireLabel = "撃つ",
show = ["up", "down", "left", "right", "fire"],
aria = {},
onPress,
}: {
keys: Keys;
disabled: boolean;
fireLabel?: string;
show?: K[];
aria?: Partial<Record<K, string>>;
onPress?: (k: K) => void;
}) {
const hold = (k: K, label: string, area: string) => {
const set = (v: boolean) => () => { keys[k] = v; };
return (
<button
key={k}
type="button"
aria-label={aria[k] ?? (k === "fire" ? fireLabel : DEFAULT_ARIA[k])}
disabled={disabled}
onPointerDown={(e) => { e.currentTarget.setPointerCapture(e.pointerId); keys[k] = true; onPress?.(k); }}
onPointerUp={set(false)}
onPointerCancel={set(false)}
onLostPointerCapture={set(false)}
className="retro-btn select-none"
style={{ gridArea: area, width: k === "fire" ? 104 : 52, height: 52, padding: 0, fontSize: k === "fire" ? "1rem" : "1.2rem", touchAction: "none" }}
>
{label}
</button>
);
};
const vertical = show.includes("up") || show.includes("down");
return (
<div className="mt-3 flex flex-wrap items-center justify-center gap-6">
<div
role="group"
aria-label="移動"
style={
vertical
? { display: "grid", gridTemplateAreas: `". u ." "l . r" ". d ."`, gridTemplateColumns: "repeat(3, 52px)", gap: 6 }
: { display: "grid", gridTemplateAreas: `"l r"`, gridTemplateColumns: "repeat(2, 64px)", gap: 10 }
}
>
{(["up", "left", "right", "down"] as const).filter((k) => show.includes(k)).map((k) => hold(k, ARROW[k], k[0]))}
</div>
{show.includes("fire") && hold("fire", fireLabel, "f")}
</div>
);
}
lib/retro/pixelGame.ts72行/**
* ドットのゲームの土台(Canvas 2D)。ブロック崩し・シューティング・ヘビで共通に使う。
* - 当時と同じ小さな解像度(例 256x192)で描き、CSS で箱いっぱいに引き伸ばす(image-rendering: pixelated)
* → 線がにじまず、1ドットが大きな四角のまま拡大される
* - 画面の外やタブが隠れているあいだは止める(電池とCPUを使わない)
* - 1コマの経過時間は最大 1/20 秒で打ち切る(タブを戻したときに玉が壁を突き抜けないように)
*/
export type PixelScreen = {
canvas: HTMLCanvasElement;
ctx: CanvasRenderingContext2D;
/** 描いてよいか(画面に見えていて、タブも表に出ている) */
visible: () => boolean;
/** 箱の中での指の位置を、ゲームの座標(0〜W, 0〜H)に直す */
toGame: (clientX: number, clientY: number) => { x: number; y: number };
dispose: () => void;
};
export function createPixelScreen(box: HTMLElement, W: number, H: number): PixelScreen {
const canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = W;
canvas.height = H;
Object.assign(canvas.style, { width: "100%", height: "100%", display: "block", imageRendering: "pixelated", touchAction: "none" });
box.appendChild(canvas);
const ctx = canvas.getContext("2d")!;
ctx.imageSmoothingEnabled = false;
let inView = true;
const io = new IntersectionObserver(([e]) => { inView = e.isIntersecting; });
io.observe(box);
return {
canvas,
ctx,
visible: () => inView && !document.hidden,
toGame: (cx, cy) => {
const r = canvas.getBoundingClientRect();
return { x: ((cx - r.left) / r.width) * W, y: ((cy - r.top) / r.height) * H };
},
dispose: () => {
io.disconnect();
if (canvas.parentNode === box) box.removeChild(canvas);
},
};
}
/** 毎コマ step(dt秒) を呼ぶ。見えていないあいだは呼ばない。止めるときは戻り値を呼ぶ */
export function runLoop(step: (dt: number, now: number) => void, visible: () => boolean): () => void {
let raf = 0;
let last = performance.now();
const tick = (now: number) => {
raf = requestAnimationFrame(tick);
const dt = Math.min(0.05, (now - last) / 1000);
last = now;
if (!visible()) return;
step(dt, now);
};
raf = requestAnimationFrame(tick);
return () => cancelAnimationFrame(raf);
}
/**
* 1文字ぶんのドット絵を描く。rows は "1" と "." の文字列(1 が点)。
* 例: ["..1..", ".111.", "11111"]
*/
export function sprite(ctx: CanvasRenderingContext2D, rows: string[], x: number, y: number, color: string, scale = 1) {
ctx.fillStyle = color;
for (let r = 0; r < rows.length; r++) {
const row = rows[r];
for (let c = 0; c < row.length; c++) if (row[c] === "1") ctx.fillRect(Math.round(x + c * scale), Math.round(y + r * scale), scale, scale);
}
}
app/retro/retro.css87行/* レトロ・コンピュータ応用辞典(/retro)
本文は白地・17px以上で読みやすく。レトロに振り切るのは「画面(デモ)」と見出し帯だけ。
見出しはシャープな角ゴシック(丸ゴシックは幼いと言われたため・2026-09-26) */
.retro-dict {
--font-display: var(--font-cool-jp), var(--font-geist-sans), "Hiragino Kaku Gothic ProN", "Hiragino Sans", sans-serif;
--font-round-jp: var(--font-cool-jp);
--font-tw-round: var(--font-cool-jp), "Hiragino Kaku Gothic ProN", sans-serif;
--r-green: #33ff66;
--r-amber: #ffb000;
--r-ink: #0b0f0c;
}
.retro-dict .font-black { font-family: var(--font-display); }
/* 見出し帯(黒地に蛍光色・走査線) */
.retro-band {
position: relative;
background: radial-gradient(ellipse at 50% 40%, #13241a 0%, #070a08 75%);
color: var(--r-green);
overflow: hidden;
}
.retro-band::after {
content: "";
position: absolute; inset: 0; pointer-events: none;
background: repeating-linear-gradient(to bottom, rgba(0,0,0,.28) 0 1px, transparent 1px 3px);
}
.retro-glow { text-shadow: 0 0 6px currentColor, 0 0 18px color-mix(in srgb, currentColor 45%, transparent); }
.retro-dot { font-family: var(--font-dot), var(--font-vt), monospace; letter-spacing: .04em; }
.retro-vt { font-family: var(--font-vt), ui-monospace, monospace; }
/* ── デモの枠 ───────────────────────── */
.retro-frame { margin: 0; }
.retro-bezel { border-radius: 22px; padding: clamp(10px, 2.4vw, 22px); box-shadow: inset 0 2px 0 rgba(255,255,255,.08), 0 10px 30px rgba(0,0,0,.25); }
.retro-screen {
position: relative;
aspect-ratio: 4 / 3;
background: #000;
border-radius: 16px / 12px;
overflow: hidden;
container-type: inline-size;
}
.retro-controls { display: flex; flex-wrap: wrap; align-items: center; gap: 8px 12px; margin-top: 10px; }
.retro-label { font-weight: 900; font-size: 1rem; color: #111; margin-right: auto; }
.retro-buttons { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 8px; }
.retro-btn {
min-height: 44px; padding: 0 14px; border-radius: 10px;
border: 2px solid #1f2937; background: #fff; color: #111;
font-weight: 900; font-size: .95rem;
box-shadow: 0 3px 0 #1f2937;
}
.retro-btn:active { transform: translateY(2px); box-shadow: 0 1px 0 #1f2937; }
.retro-btn:disabled { opacity: .45; }
.retro-btn[aria-pressed="true"] { background: #111; color: var(--r-green); }
.retro-btn-main { background: #111; color: var(--r-green); }
.retro-note { width: 100%; font-size: 1.0625rem; color: #444; font-weight: 700; }
/* ── 画面の中身 ───────────────────────── */
/* --cols 桁が画面の横幅にちょうど収まる文字の大きさ(VT323 は1文字の幅が約0.5em) */
.term {
--cols: 40;
position: absolute; inset: 0;
padding: 5cqw 5cqw;
font-family: var(--font-vt), ui-monospace, monospace;
font-size: calc(90cqw / var(--cols) / .5);
line-height: 1.12;
white-space: pre;
overflow: hidden;
}
.term-jp { font-family: var(--font-dot), var(--font-vt), monospace; font-size: calc(90cqw / var(--cols) / .5); }
.phos-green { color: #33ff66; text-shadow: 0 0 .35em rgba(51,255,102,.55); }
.phos-amber { color: #ffb000; text-shadow: 0 0 .35em rgba(255,176,0,.55); }
.phos-white { color: #e8f0ff; text-shadow: 0 0 .35em rgba(200,220,255,.45); }
/* 走査線+周辺減光(バベルのとうの CRT と同じ作り) */
.crt::after {
content: ""; position: absolute; inset: 0; pointer-events: none; z-index: 5;
background:
repeating-linear-gradient(to bottom, rgba(0,0,0,.32) 0 1px, transparent 1px 3px),
radial-gradient(ellipse at center, transparent 55%, rgba(0,0,0,.55) 100%);
}
.cursor-block { display: inline-block; width: .5em; background: currentColor; animation: r-blink 1s steps(1) infinite; }
@keyframes r-blink { 0%, 49% { opacity: 1 } 50%, 100% { opacity: 0 } }
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cursor-block { animation: none; }
}
機能を戦場のあちこちに立つ柱にして、近づくと説明が出る。レーダーで次に見るべき場所が分かる。
線だけの3Dは重くないので、古いタブレットでも動く。待ち時間に触って遊べる出し物になる。
社内のイベントで、1分間のスコアを競う。線の画面は写真に撮っても映える。