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1976年ごろ〜 ・ ゲーム

文字で遊ぶアドベンチャー(打って進める)

文章で場面を読み、「きた」「ライトをとる」と打って進める。1970年代半ばに大学のコンピュータで生まれた遊び方を、オリジナルの話で再現した遊べるデモ。日本語でも英語でも打てる。

文字で遊ぶアドベンチャー(打って進める)のイメージイラスト(当時の雰囲気を描いたオリジナル画)
イメージイラスト(AIで描いたオリジナル。実在の機器・ロゴを写したものではありません)

01歴史と背景

Will Crowther は1975〜76年ごろ、PDP-10 というコンピュータ用に、洞窟を探検するゲームを FORTRAN で書きました。1977年には Don Woods が場所を増やし、得点と持ち物の仕組みを足しています。これが『Colossal Cave Adventure』で、2019年にはアメリカの The Strong 博物館の「世界ビデオゲームの殿堂」に入りました。

ゲームの中には「1語か2語で命令してください」という案内があります。コンピュータが読むのは各単語の最初の5文字だけでした。

MIT では、学生たちが同じ PDP-10 で『Zork』を作ります。彼らは1979年に Infocom という会社を作り、1980年に家庭のパソコン用に売り出しました。

日本では、月刊アスキーの1982年4月号に、英語で打って進める『表参道アドベンチャー』が載りました。1983年にはエニックスが、堀井雄二さんの『ポートピア連続殺人事件』を PC-6001 で出しています。部下の「ヤス」に命令する形でした。1985年のファミコン版では、打つ代わりに命令を選ぶ形になっています。

このページのデモは「文章で場面を読み、動詞と名詞を打って進める」という遊び方だけを借りたオリジナルです。舞台(夜の計算機センター)と文章はすべて自分で書きました。

02見た目の素材

色(押すとコードをコピー)

文字(琥珀色)

デモの色。琥珀色の端末に近い値

#FFB000

自分が打った行

少し白く光らせて、読む文と見分ける

#FFF3C4

背景

#0A0600

仕様(見た目に効く数字)

入力動詞+名詞(日本語「ライトをとる」/英語「take light」)
読み取り日本語は文の中に言葉が含まれるか、英語は単語が一致するか
場所5か所(端末室・廊下・倉庫・テープ室・外)
スマホ今使える言葉がボタンで出る(打たなくても遊べる)

今使える書体(無料)

  • DotGothic16 ↗

    日本語が出せるドット書体。半角カタカナもある。国産機の画面に。

  • VT323 ↗

    DEC の端末の文字をもとにした、細身のドット書体。英数字のみ。

音の特徴

デモの音は Web Audio のオリジナル(通じた音・通じなかった音・クリアの音)。

03再現レシピ

「▶ 再生」で動きます。音は「音なし」を押して切り替えたときだけ鳴ります。下のコードは、いま動いているデモのファイルそのものです。

本物っぽくするコツ

  • 01ゲームの中身は「今の状態」と「打った言葉」から「次の状態」と「出す文」を返す関数1つにまとめる。画面は結果を並べるだけにすると、見本の自動プレイも同じ関数で動く。
  • 02日本語は単語の区切りが無いので、「文の中にその言葉が含まれるか」で探すと「ライトをとる」も「ライトとる」も通る。英語は単語の一致で見る(n が open に含まれてしまうため)。
  • 03🚨 入力欄の Enter には必ず「変換中ではない」条件を付ける(e.nativeEvent.isComposing)。付けないと、日本語の変換を確定しただけで送られてしまう。
  • 04スマホで打つのは大変なので、今の場所で使える言葉をボタンで並べる。持ち物が増えると「○○をつかう」のボタンも増える。
  • 05分からない言葉には「ヘルプで使える言葉が出る」と返す。何を打てばいいか分からないまま止まるのが、このジャンルで一番つらい所。

コード

▶components/retro/demos/text-adventure.tsx301行
"use client";

import { useCallback, useEffect, useRef, useState } from "react";
import RetroFrame, { type DemoState } from "../RetroFrame";
import { tone } from "@/lib/retro/audio";

/**
 * 文字で遊ぶアドベンチャー(オリジナルの話)。1970年代半ばの大学のコンピュータで生まれた
 * 「文章で場面を読み、『きた』『ライトをとる』のように打って進める」遊び方を再現する。
 * 舞台は夜の計算機センター。ライト → 暗い倉庫 → カード → 出口の扉、の順で外へ出ればクリア。
 * 日本語でも英語(north / take light)でも打てる。スマホは画面の下のボタンだけでも遊べる。
 * 🚨 日本語入力の「変換を確定する Enter」では送らない(isComposing を見る)。
 */

type Item = "light" | "card" | "tape";
type RoomId = "terminal" | "hall" | "store" | "tapes" | "outside";
type Dir = "n" | "s" | "e" | "w";
type G = { room: RoomId; where: Record<Item, RoomId | "inv">; lightOn: boolean; doorOpen: boolean; tapeRead: boolean; moves: number; score: number; done: boolean };

const ITEM_NAME: Record<Item, string> = { light: "ライト", card: "カード", tape: "テープ" };
const START: G = { room: "terminal", where: { light: "terminal", card: "store", tape: "tapes" }, lightOn: false, doorOpen: false, tapeRead: false, moves: 0, score: 0, done: false };

const EXITS: Record<RoomId, Partial<Record<Dir, RoomId>>> = {
    terminal: { n: "hall" },
    hall: { s: "terminal", e: "store", w: "tapes", n: "outside" },
    store: { w: "hall" },
    tapes: { e: "hall" },
    outside: {},
};
const DIR_NAME: Record<Dir, string> = { n: "北", s: "南", e: "東", w: "西" };

// 暗い倉庫はライトをつけないと中が見えない
const canSee = (g: G) => g.room !== "store" || (g.lightOn && g.where.light === "inv");
const itemsHere = (g: G) => (canSee(g) ? (Object.keys(g.where) as Item[]).filter((i) => g.where[i] === g.room) : []);

function describe(g: G): string[] {
    const exits = (Object.keys(EXITS[g.room]) as Dir[]).map((d) => DIR_NAME[d]).join("・");
    const lines: string[] = [];
    switch (g.room) {
        case "terminal":
            lines.push("【端末室】", "緑に光る端末が12台、低くうなっている。北に廊下へのドアがある。");
            break;
        case "hall":
            lines.push("【廊下】", "長い廊下。北に大きな出口の扉、東に倉庫、西にテープ室、南に端末室。");
            if (!g.doorOpen) lines.push("出口の扉には鍵がかかっている。横にカードを差しこむ口がある。");
            break;
        case "store":
            if (!canSee(g)) return ["【倉庫】", "真っ暗で何も見えない。西へ戻れる。"];
            lines.push("【倉庫】", "段ボールと古い部品の山。ライトの光で棚が浮かび上がる。");
            break;
        case "tapes":
            lines.push("【テープ室】", "壁一面に磁気テープの棚。空調の音だけが響いている。");
            break;
        case "outside":
            return ["【外】", "夜風が気持ちいい。計算機センターから出られた!"];
    }
    for (const i of itemsHere(g)) lines.push(`ここに ${ITEM_NAME[i]} がある。`);
    lines.push(`出口: ${exits}`);
    return lines;
}

// ── ことばの読み取り(日本語は文字列の中に含まれるか、英語は単語が一致するか) ──
const VERBS: [string, string[], string[]][] = [
    ["help", ["ヘルプ", "へるぷ", "たすけ"], ["help", "?"]],
    ["inv", ["持ち物", "もちもの", "所持品"], ["i", "inv", "inventory"]],
    ["take", ["取る", "とる", "拾う", "ひろう", "取って"], ["take", "get"]],
    ["use", ["使う", "つかう", "つける", "点ける", "差す", "さす", "開ける", "あける", "入れる", "いれる", "掛ける", "かける"], ["use", "open", "insert", "play"]],
    ["examine", ["調べる", "しらべる"], ["examine", "x", "read"]],
    ["look", ["見る", "みる", "見回す", "みまわす"], ["look", "l"]],
];
const NOUNS: [Item | "terminal" | "door", string[], string[]][] = [
    ["light", ["ライト", "らいと", "懐中電灯", "かいちゅうでんとう"], ["light", "flashlight", "torch", "lamp"]],
    ["card", ["カード", "かーど"], ["card", "key"]],
    ["tape", ["テープ", "てーぷ"], ["tape"]],
    ["terminal", ["端末", "たんまつ"], ["terminal", "computer"]],
    ["door", ["扉", "とびら", "ドア", "どあ"], ["door"]],
];
const DIRS: [Dir, string[], string[]][] = [
    ["n", ["北", "きた"], ["n", "north"]],
    ["s", ["南", "みなみ"], ["s", "south"]],
    ["e", ["東", "ひがし"], ["e", "east"]],
    ["w", ["西", "にし"], ["w", "west"]],
];
function find<T>(text: string, words: string[], table: [T, string[], string[]][]): T | null {
    for (const [id, jp, en] of table) if (jp.some((j) => text.includes(j)) || en.some((e) => words.includes(e))) return id;
    return null;
}

function exec(g0: G, raw: string): { g: G; out: string[]; ok: boolean } {
    const g: G = { ...g0, where: { ...g0.where } };
    const text = raw.normalize("NFKC").toLowerCase().trim();
    const words = text.split(/\s+/);
    if (!text) return { g, out: [], ok: false };
    if (g.done) return { g, out: ["もうクリアしています。↻ もう一度 で最初から遊べます。"], ok: false };
    const verb = find(text, words, VERBS);
    const noun = find(text, words, NOUNS);
    const dir = verb ? null : find(text, words, DIRS);
    g.moves++;

    if (dir) {
        const to = EXITS[g.room][dir];
        if (!to) return { g, out: ["そちらへは進めない。"], ok: false };
        if (to === "outside" && !g.doorOpen) return { g, out: ["扉には鍵がかかっている。"], ok: false };
        g.room = to;
        if (to === "outside") { g.done = true; g.score += 50; return { g, out: [...describe(g), `★ クリア ─ 手数 ${g.moves}・点数 ${g.score}`], ok: true }; }
        return { g, out: describe(g), ok: true };
    }
    switch (verb) {
        case "help":
            return { g, out: ["使える言葉: みる/きた・みなみ・ひがし・にし/とる ○○/つかう ○○/しらべる ○○/もちもの", "英語でも打てる: look, north, take light, use card, i"], ok: true };
        case "inv": {
            const inv = (Object.keys(g.where) as Item[]).filter((i) => g.where[i] === "inv");
            return { g, out: [inv.length ? `持ち物: ${inv.map((i) => ITEM_NAME[i] + (i === "light" && g.lightOn ? "(点いている)" : "")).join("、")}` : "何も持っていない。"], ok: true };
        }
        case "look":
            return { g, out: describe(g), ok: true };
        case "take": {
            if (!noun || noun === "terminal" || noun === "door") return { g, out: ["何を取る?(例: ライトをとる)"], ok: false };
            if (g.where[noun] === "inv") return { g, out: ["もう持っている。"], ok: false };
            if (!itemsHere(g).includes(noun)) return { g, out: [g.room === "store" && !canSee(g) ? "暗くて何も見えない。" : "ここには無い。"], ok: false };
            g.where[noun] = "inv";
            g.score += 10;
            return { g, out: [`${ITEM_NAME[noun]} を取った。`], ok: true };
        }
        case "examine":
            if (noun === "terminal" && g.room === "terminal") return { g, out: ["画面に READY とだけ出ている。何かを読み込ませられそうだ。"], ok: true };
            if (noun === "door" && g.room === "hall") return { g, out: [g.doorOpen ? "扉は開いている。" : "カードを差しこむ口がある。"], ok: true };
            if (noun && noun in ITEM_NAME && g.where[noun as Item] === "inv") {
                const t: Record<Item, string> = { light: "手に持てる懐中電灯。", card: "磁気の帯がついたカード。", tape: "ラベルに手書きで「夜の見回り用」。" };
                return { g, out: [t[noun as Item]], ok: true };
            }
            return { g, out: ["特に変わったところはない。"], ok: false };
        case "use": {
            if (!noun) return { g, out: ["何を使う?(例: ライトをつかう)"], ok: false };
            if (noun === "door") return { g, out: [g.room === "hall" ? "鍵がかかっている。カードが要りそうだ。" : "ここに扉は無い。"], ok: false };
            if (noun === "terminal") return { g, out: ["キーを叩いても READY と出るだけだ。"], ok: false };
            if (g.where[noun] !== "inv") return { g, out: [`${ITEM_NAME[noun]} を持っていない。`], ok: false };
            if (noun === "light") {
                if (g.lightOn) return { g, out: ["もう点いている。"], ok: false };
                g.lightOn = true;
                return { g, out: ["ライトをつけた。", ...(g.room === "store" ? describe(g) : [])], ok: true };
            }
            if (noun === "card") {
                if (g.room !== "hall") return { g, out: ["ここでは使えない。"], ok: false };
                if (g.doorOpen) return { g, out: ["扉はもう開いている。"], ok: false };
                g.doorOpen = true;
                g.score += 20;
                return { g, out: ["ピッ。出口の扉が開いた。北へ出られる。"], ok: true };
            }
            // テープ
            if (g.room !== "terminal") return { g, out: ["テープを掛ける機械が、ここには無い。"], ok: false };
            if (g.tapeRead) return { g, out: ["もう読み込んだ。"], ok: false };
            g.tapeRead = true;
            g.score += 25;
            return { g, out: ["テープを掛けると、端末が1行ずつ打ち出した:", "『出口のカードは 倉庫の棚の上。倉庫は暗いので ライトを忘れずに』"], ok: true };
        }
    }
    return { g, out: ["その言葉は分かりません。「ヘルプ」と打つと使える言葉が出ます。"], ok: false };
}

const INTRO = ["夜の計算機センター", "─ 文字で遊ぶアドベンチャー ─", "", "閉館のベルを聞き逃して、建物に閉じこめられた。", "外へ出る方法を探そう。「ヘルプ」で使える言葉が出る。", ""];
// 再生前に流す見本(自動で打つ)と、飛ばしたときに出す最後の画面
const SOLUTION = ["みる", "ライトをとる", "きた", "ひがし", "ライトをつかう", "カードをとる", "にし", "カードをつかう", "きた"];

type Line = { text: string; me?: boolean };
function play(cmds: string[]) {
    let g = START;
    const log: Line[] = [...INTRO, ...describe(START)].map((t) => ({ text: t }));
    for (const c of cmds) {
        const r = exec(g, c);
        g = r.g;
        log.push({ text: `> ${c}`, me: true }, ...r.out.map((t) => ({ text: t })));
    }
    return { g, log };
}

type State = { g: G; log: Line[] };
function Screen({ run, skip, sound, state, setState, onCmd }: DemoState & { state: State; setState: (s: State) => void; onCmd: (c: string, sound: boolean) => void }) {
    const [draft, setDraft] = useState("");
    const [ghost, setGhost] = useState(""); // 見本が打っている途中の文字
    const logRef = useRef<HTMLDivElement>(null);
    const inputRef = useRef<HTMLInputElement>(null);
    const playing = run > 0 && !skip;

    // 再生・飛ばす・見本
    useEffect(() => {
        if (skip) { setState(play(SOLUTION)); return; }
        setState(play([]));
        setDraft("");
        if (run > 0) {
            // マウスで操作している人だけ入力欄へ(スマホで勝手にキーボードを出さない)
            if (window.matchMedia("(pointer: fine)").matches) inputRef.current?.focus({ preventScroll: true });
            return;
        }
        // 再生前: 見本が1文字ずつ打って進める
        let i = 0, c = 0, cur = play([]);
        const id = window.setInterval(() => {
            const cmd = SOLUTION[i];
            if (c < cmd.length) { c++; setGhost(cmd.slice(0, c)); return; }
            const r = exec(cur.g, cmd);
            cur = { g: r.g, log: [...cur.log, { text: `> ${cmd}`, me: true }, ...r.out.map((t) => ({ text: t }))] };
            setState(cur);
            setGhost("");
            i++; c = 0;
            if (i >= SOLUTION.length) { i = 0; cur = play([]); window.setTimeout(() => setState(cur), 2500); }
        }, 160);
        return () => window.clearInterval(id);
    }, [run, skip, setState]);

    // 新しい行が出たら、いちばん下まで送る
    useEffect(() => {
        const el = logRef.current;
        if (el) el.scrollTop = el.scrollHeight;
    }, [state.log, ghost]);

    const submit = () => {
        const cmd = draft.trim();
        if (!cmd || !playing) return;
        onCmd(cmd, sound);
        setDraft("");
    };

    return (
        <div className="crt" style={{ position: "absolute", inset: 0, background: "#0a0600", display: "flex", flexDirection: "column" }}>
            <div
                ref={logRef}
                aria-live="polite"
                className="term-jp phos-amber"
                style={{ ["--cols" as string]: 36, flex: 1, overflow: "hidden", padding: "3cqw 4cqw 1cqw", lineHeight: 1.35, whiteSpace: "pre-wrap", wordBreak: "break-all" }}
            >
                {state.log.map((l, i) => (
                    <div key={i} style={l.me ? { color: "#fff3c4" } : undefined}>{l.text || " "}</div>
                ))}
                {run === 0 && <div style={{ color: "#fff3c4" }}>{`> ${ghost}`}<span className="cursor-block">&nbsp;</span></div>}
            </div>
            {run > 0 && (
                <label className="term-jp phos-amber" style={{ ["--cols" as string]: 36, display: "flex", alignItems: "center", gap: "1cqw", padding: "1cqw 4cqw 3cqw", borderTop: "1px solid #5a3b00" }}>
                    <span aria-hidden="true">&gt;</span>
                    <span className="sr-only">コマンドを入力</span>
                    <input
                        ref={inputRef}
                        value={draft}
                        disabled={!playing || state.g.done}
                        onChange={(e) => setDraft(e.target.value)}
                        onKeyDown={(e) => {
                            // 変換を確定する Enter では送らない(日本語入力)
                            if (e.key === "Enter" && !e.nativeEvent.isComposing && e.keyCode !== 229) { e.preventDefault(); submit(); }
                        }}
                        enterKeyHint="send"
                        autoComplete="off"
                        autoCapitalize="off"
                        spellCheck={false}
                        placeholder={state.g.done ? "クリア!" : "例: ライトをとる"}
                        style={{ flex: 1, minWidth: 0, background: "transparent", border: 0, outline: "none", color: "#fff3c4", font: "inherit", fontSize: "max(16px, 1em)", caretColor: "#ffb000" }}
                    />
                </label>
            )}
            {run === 0 && <div className="retro-vt" style={{ position: "absolute", right: "3cqw", bottom: "2cqw", color: "#ffb000", fontSize: "4.4cqw" }}>▶ 再生で遊ぶ(今は見本)</div>}
        </div>
    );
}

/** 画面の下のボタン: 打たなくても遊べるように、今使える言葉を並べる */
function Chips({ state, disabled, onCmd }: { state: G; disabled: boolean; onCmd: (c: string) => void }) {
    const base = ["みる", ...(Object.keys(EXITS[state.room]) as Dir[]).map((d) => ({ n: "きた", s: "みなみ", e: "ひがし", w: "にし" })[d]), "もちもの"];
    const take = itemsHere(state).map((i) => `${ITEM_NAME[i]}をとる`);
    const use = (Object.keys(state.where) as Item[]).filter((i) => state.where[i] === "inv").map((i) => `${ITEM_NAME[i]}をつかう`);
    return (
        <div role="group" aria-label="コマンドのボタン" className="mt-3 flex flex-wrap justify-center gap-2">
            {[...base, ...take, ...use].map((c) => (
                <button key={c} type="button" disabled={disabled} onClick={() => onCmd(c)} className="retro-btn" style={{ minHeight: 44 }}>
                    {c}
                </button>
            ))}
        </div>
    );
}

export default function TextAdventureDemo() {
    const [state, setStateRaw] = useState<State>(() => play([]));
    const setState = useCallback((s: State) => setStateRaw(s), []);
    // 打った言葉を1つ実行して、画面の記録に足す(入力欄からもボタンからも同じ道を通る)
    const onCmd = (cmd: string, sound: boolean) => {
        const r = exec(state.g, cmd);
        setState({ g: r.g, log: [...state.log, { text: `> ${cmd}`, me: true }, ...r.out.map((t) => ({ text: t }))] });
        if (sound) {
            if (r.g.done) [523, 659, 784, 1047].forEach((f, i) => tone(f, 0.14, "square", 0.22, i * 0.11));
            else tone(r.ok ? 660 : 180, 0.05, "square", 0.15);
        }
    };
    return (
        <RetroFrame
            label="文字で遊ぶアドベンチャー(オリジナルの話・遊べます)"
            bezel="#2a2218"
            below={(s) => <Chips state={state.g} disabled={s.run === 0 || s.skip || state.g.done} onCmd={(c) => onCmd(c, s.sound)} />}
        >
            {(s) => <Screen {...s} state={state} setState={setState} onCmd={onCmd} />}
        </RetroFrame>
    );
}

このデモが使っている共通部品(全デモ共通・React / Next.js 用)

▶components/retro/RetroFrame.tsx83行
"use client";

import { useEffect, useState, type ReactNode } from "react";
import { stopAll, unlockAudio } from "@/lib/retro/audio";

export type DemoState = {
    /** 再生ボタンを押した回数。0 のあいだは止まっている。増えるたびに最初からやり直す */
    run: number;
    /** true なら演出を飛ばして完成した画面を出す(SKIP・動きを減らす設定) */
    skip: boolean;
    /** 音を鳴らしてよいか(押して許可した後だけ true) */
    sound: boolean;
};

/**
 * デモの枠。再生・スキップ・音の切り替えを全デモで共通にする。
 * - 最初は止まっている(勝手に動かない・音も出ない)。autoplay のデモだけは開いた瞬間から動く(音は出ない)
 * - OS の「視差効果を減らす」が有効なら、最初から完成した画面を見せる
 * - ページを離れたら音を止める
 */
export default function RetroFrame({
    label,
    bezel = "#1b1b1b",
    children,
    below,
    autoplay = false,
}: {
    /** 枠の下に出す名前 例: "VT100風ログイン" */
    label: string;
    /** 画面のまわりの枠の色 */
    bezel?: string;
    children: (s: DemoState) => ReactNode;
    /** 画面の下に置く操作部品(十字ボタンなど)。画面の中に重ねると絵が隠れるので外に出す */
    below?: (s: DemoState) => ReactNode;
    /** true なら開いた瞬間から動かす(音は鳴らさない)。ずっと動いているのが見どころのデモ用 */
    autoplay?: boolean;
}) {
    const [run, setRun] = useState(autoplay ? 1 : 0);
    const [skip, setSkip] = useState(false);
    const [sound, setSound] = useState(false);

    useEffect(() => () => stopAll(), []);

    // 「視差効果を減らす」でも動きは止めない(浩樹さんの決定・設計図 10.7)。
    // 止めてよいのはちらつき・点滅・白い光・揺れだけで、デモの動き(打ち込み・起動の流れ)はそれに当たらない。
    const state: DemoState = { run, skip, sound };

    function play() {
        if (sound) unlockAudio();
        setSkip(false);
        setRun((r) => r + 1);
    }

    function toggleSound() {
        if (!sound) unlockAudio();
        else stopAll();
        setSound(!sound);
    }

    return (
        <figure className="retro-frame" data-playing={run > 0 ? "1" : "0"}>
            <div className="retro-bezel" style={{ background: bezel }}>
                <div className="retro-screen">{children(state)}</div>
            </div>
            {below?.(state)}
            <figcaption className="retro-controls">
                <span className="retro-label">{label}</span>
                <span className="retro-buttons">
                    <button type="button" onClick={play} className="retro-btn retro-btn-main">
                        {run === 0 ? "▶ 再生" : "↻ もう一度"}
                    </button>
                    <button type="button" onClick={() => { stopAll(); setSkip(true); setRun((r) => Math.max(r, 1)); }} className="retro-btn">
                        ⏭ 最後まで飛ばす
                    </button>
                    <button type="button" onClick={toggleSound} aria-pressed={sound} className="retro-btn">
                        {sound ? "🔊 音あり" : "🔇 音なし"}
                    </button>
                </span>
            </figcaption>
        </figure>
    );
}
▶lib/retro/audio.ts85行
// レトロ辞典のデモ用の音。音声ファイルは使わず Web Audio でその場で作る。
// 元は自作ゲーム「バベルのとう」(babel.nextcode.ltd) の lib/audio.ts。
// 🚨 ブラウザは「人が押す前」に音を出させない。必ずボタンを押した処理の中で unlockAudio() を呼ぶ。

type Wave = "square" | "triangle" | "sawtooth" | "sine";

let ctx: AudioContext | null = null;
let master: GainNode | null = null;

function ac(): AudioContext | null {
    if (typeof window === "undefined") return null;
    if (!ctx) {
        const AC = window.AudioContext || (window as unknown as { webkitAudioContext: typeof AudioContext }).webkitAudioContext;
        if (!AC) return null;
        ctx = new AC();
        master = ctx.createGain();
        master.gain.value = 0.18;
        master.connect(ctx.destination);
    }
    return ctx;
}

/** iOS Safari 対策。再生ボタンを押した処理の中で必ず呼ぶ */
export function unlockAudio(): void {
    const c = ac();
    if (c && c.state === "suspended") void c.resume();
}

/** 1音。freq(Hz)・長さ(秒)・波形・音量・何秒後に鳴らすか・終わりの周波数(音程を滑らせる) */
export function tone(freq: number, dur: number, wave: Wave = "square", vol = 0.5, delay = 0, slideTo?: number): void {
    const c = ac();
    if (!c || !master) return;
    const t0 = c.currentTime + delay;
    const osc = c.createOscillator();
    const g = c.createGain();
    osc.type = wave;
    osc.frequency.setValueAtTime(freq, t0);
    if (slideTo != null) osc.frequency.exponentialRampToValueAtTime(Math.max(1, slideTo), t0 + dur);
    g.gain.setValueAtTime(0.0001, t0);
    g.gain.exponentialRampToValueAtTime(vol, t0 + 0.005);
    g.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.0001, t0 + dur);
    osc.connect(g);
    g.connect(master);
    osc.start(t0);
    osc.stop(t0 + dur + 0.02);
}

/** ノイズ(ザーッ)。hp より低い音を切る。カチャカチャ音や通信の雑音に使う */
export function noise(dur: number, vol = 0.4, delay = 0, hp = 800): void {
    const c = ac();
    if (!c || !master) return;
    const t0 = c.currentTime + delay;
    const len = Math.max(1, Math.floor(c.sampleRate * dur));
    const buf = c.createBuffer(1, len, c.sampleRate);
    const data = buf.getChannelData(0);
    for (let i = 0; i < len; i++) data[i] = Math.random() * 2 - 1;
    const src = c.createBufferSource();
    src.buffer = buf;
    const g = c.createGain();
    g.gain.setValueAtTime(vol, t0);
    g.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.0001, t0 + dur);
    const f = c.createBiquadFilter();
    f.type = "highpass";
    f.frequency.value = hp;
    src.connect(f);
    f.connect(g);
    g.connect(master);
    src.start(t0);
    src.stop(t0 + dur + 0.02);
}

/** 2つの周波数を同時に鳴らす(電話のプッシュ音=DTMF) */
export function dual(f1: number, f2: number, dur: number, vol = 0.25, delay = 0): void {
    tone(f1, dur, "sine", vol, delay);
    tone(f2, dur, "sine", vol, delay);
}

/** 鳴っている音をまとめて止める(スキップ・ページ移動のとき) */
export function stopAll(): void {
    if (!ctx) return;
    void ctx.close();
    ctx = null;
    master = null;
}
▶lib/retro/useScript.ts103行
"use client";

import { useEffect, useRef, useState } from "react";

/**
 * 文字を「当時の速さ」で1文字ずつ出すための台本。
 * 1行ずつ { text, cps, pause, onStart } を並べる。
 * - cps   … 1秒に出す文字数。110ボーのテレタイプは10、1200ボーのモデムは約120(ボー÷10)
 * - pause … その行を出し終わってから次の行まで待つミリ秒
 * - onStart … 行を出し始める瞬間に呼ぶ(音を鳴らす等)
 * 画面の更新は文字単位。60fpsのなめらかさを出さないのが「本物っぽさ」のコツ。
 */
export type ScriptLine = {
    text: string;
    cps?: number;
    pause?: number;
    /** true なら1文字ずつではなく、行ごと一度に出す(画面の切り替え・メモリ表示など) */
    instant?: boolean;
    onStart?: () => void;
};

export function useScript(
    lines: ScriptLine[],
    run: number,
    skip: boolean,
    defaultCps = 40,
    /** 1文字出すたびに呼ぶ(テレタイプの打鍵音など)。空白と改行では呼ばない */
    onChar?: (ch: string) => void,
) {
    const [out, setOut] = useState("");
    const [done, setDone] = useState(false);
    const linesRef = useRef(lines);
    linesRef.current = lines;
    const charRef = useRef(onChar);
    charRef.current = onChar;

    useEffect(() => {
        const all = linesRef.current;
        const full = all.map((l) => l.text).join("\n");
        if (run === 0) {
            setOut("");
            setDone(false);
            return;
        }
        if (skip) {
            setOut(full);
            setDone(true);
            return;
        }
        let cancelled = false;
        const timers: ReturnType<typeof setTimeout>[] = [];
        const wait = (ms: number) => new Promise<void>((r) => timers.push(setTimeout(r, ms)));

        (async () => {
            let shown = "";
            setOut("");
            setDone(false);
            for (let i = 0; i < all.length; i++) {
                if (cancelled) return;
                const line = all[i];
                line.onStart?.();
                const prefix = i === 0 ? "" : "\n";
                if (line.instant) {
                    shown += prefix + line.text;
                    setOut(shown);
                } else {
                    shown += prefix;
                    const step = 1000 / (line.cps ?? defaultCps);
                    for (const ch of line.text) {
                        if (cancelled) return;
                        shown += ch;
                        setOut(shown);
                        if (ch.trim()) charRef.current?.(ch);
                        await wait(step);
                    }
                }
                await wait(line.pause ?? 120);
            }
            if (!cancelled) setDone(true);
        })();

        return () => {
            cancelled = true;
            timers.forEach(clearTimeout);
        };
    }, [run, skip, defaultCps]);

    return { out, done };
}

/**
 * 端末と同じく、下まで来たら上へ送る(最新の行がいつも見える)。
 * 画面より行が多いデモで、はみ出した文字が切れないようにする。
 */
export function useAutoScroll<T extends HTMLElement>(dep: unknown) {
    const ref = useRef<T>(null);
    useEffect(() => {
        const el = ref.current;
        if (el) el.scrollTop = el.scrollHeight;
    }, [dep]);
    return ref;
}
▶lib/retro/vectorScene.ts155行
import * as THREE from "three";
import { EffectComposer } from "three/addons/postprocessing/EffectComposer.js";
import { RenderPass } from "three/addons/postprocessing/RenderPass.js";
import { AfterimagePass } from "three/addons/postprocessing/AfterimagePass.js";
import { UnrealBloomPass } from "three/addons/postprocessing/UnrealBloomPass.js";
import { OutputPass } from "three/addons/postprocessing/OutputPass.js";

/**
 * ベクター画面の土台(Three.js)。線のゲームやデモで共通に使う。
 * - 残光: AfterimagePass(damp が 1 に近いほど尾が長い)
 * - にじみ: UnrealBloomPass
 * - 箱の大きさに合わせて描き直す・画面の外やタブが隠れているあいだは描かない
 * - 1秒30コマまで。描くのに時間がかかる端末では、解像度を段階的に下げ、それでも重ければにじみを切る
 *   (GPU の弱いスマホや、GPU なしで動くブラウザで、ページ全体が固まるのを防ぐ)
 */
export type VectorStage = {
    renderer: THREE.WebGLRenderer;
    scene: THREE.Scene;
    composer: EffectComposer;
    after: AfterimagePass;
    /** 描いてよいか(画面に見えていて、タブも表に出ている) */
    visible: () => boolean;
    /** このコマを描く番か(見えていて、前に描いてから 1/30 秒たった) */
    due: (now: number) => boolean;
    /** 1コマ描く。かかった時間を測り、重ければ自動で質を落とす */
    render: () => void;
    /** 箱の縦横比(幅÷高さ) */
    aspect: () => number;
    dispose: () => void;
};

export function createVectorStage(box: HTMLElement, camera: THREE.Camera, opts: { bg?: number; damp?: number; bloom?: number } = {}): VectorStage {
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, preserveDrawingBuffer: true });
    // 質の段階: 解像度の倍率。重いと下の段へ落とす
    const LEVELS = [Math.min(window.devicePixelRatio, 1.5), 1, 0.75, 0.5];
    let level = 0;
    renderer.setPixelRatio(LEVELS[0]);
    renderer.setClearColor(opts.bg ?? 0x000000, 1);
    Object.assign(renderer.domElement.style, { width: "100%", height: "100%", display: "block" });
    box.appendChild(renderer.domElement);

    const scene = new THREE.Scene();
    const composer = new EffectComposer(renderer);
    composer.addPass(new RenderPass(scene, camera));
    const after = new AfterimagePass(opts.damp ?? 0.82);
    composer.addPass(after);
    const bloom = new UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(320, 240), opts.bloom ?? 0.9, 0.45, 0);
    composer.addPass(bloom);
    composer.addPass(new OutputPass());

    let w = 4, h = 3;
    const resize = () => {
        w = box.clientWidth || w;
        h = box.clientHeight || h;
        renderer.setSize(w, h, false);
        composer.setSize(w, h);
        if (camera instanceof THREE.PerspectiveCamera) {
            camera.aspect = w / h;
            camera.updateProjectionMatrix();
        }
    };
    resize();
    const ro = new ResizeObserver(resize);
    ro.observe(box);

    let lastDraw = 0;
    const costs: number[] = [];
    const render = () => {
        const t0 = performance.now();
        composer.render();
        costs.push(performance.now() - t0);
        if (costs.length < 20) return;
        const avg = costs.reduce((a, b) => a + b, 0) / costs.length;
        costs.length = 0;
        if (avg > 22) {
            if (level < LEVELS.length - 1) {
                level++;
                renderer.setPixelRatio(LEVELS[level]);
                resize();
            } else if (bloom.enabled) {
                bloom.enabled = false; // 一番下の解像度でも重ければ、にじみを切る
            }
        }
    };

    let inView = true;
    const io = new IntersectionObserver(([e]) => { inView = e.isIntersecting; });
    io.observe(box);

    return {
        renderer,
        scene,
        composer,
        after,
        visible: () => inView && !document.hidden,
        due: (now: number) => {
            if (!inView || document.hidden || now - lastDraw < 1000 / 30) return false;
            lastDraw = now;
            return true;
        },
        render,
        aspect: () => w / h,
        dispose: () => {
            io.disconnect();
            ro.disconnect();
            composer.dispose();
            scene.traverse((o) => {
                const g = (o as THREE.Mesh).geometry;
                if (g) g.dispose();
            });
            renderer.dispose();
            if (renderer.domElement.parentNode === box) box.removeChild(renderer.domElement);
        },
    };
}

/** 線の材質(重なると明るくなる足し算の光) */
export function glowLine(color: number, opacity = 0.95) {
    return new THREE.LineBasicMaterial({ color, transparent: true, opacity, blending: THREE.AdditiveBlending, depthWrite: false });
}

/** [x1,y1,z1, x2,y2,z2, ...] の線の組から LineSegments を作る */
export function linesFrom(points: number[], material: THREE.Material) {
    const g = new THREE.BufferGeometry();
    g.setAttribute("position", new THREE.Float32BufferAttribute(points, 3));
    return new THREE.LineSegments(g, material);
}

/**
 * 押しっぱなしの操作(キーボードと画面のボタン)。ゲームが動いているあいだだけキーを取る。
 * keys の値は押している間 true。
 */
export type Keys = { left: boolean; right: boolean; up: boolean; down: boolean; fire: boolean };
export function newKeys(): Keys {
    return { left: false, right: false, up: false, down: false, fire: false };
}
const KEYMAP: Record<string, keyof Keys> = {
    ArrowLeft: "left", a: "left", ArrowRight: "right", d: "right", ArrowUp: "up", w: "up", ArrowDown: "down", s: "down", " ": "fire", Enter: "fire",
};
export function bindKeys(keys: Keys, active: () => boolean) {
    const on = (v: boolean) => (e: KeyboardEvent) => {
        const k = KEYMAP[e.key];
        if (!k || !active()) return;
        e.preventDefault(); // 遊んでいるあいだは、矢印キーとスペースでページが動かないようにする
        keys[k] = v;
    };
    const down = on(true), up = on(false);
    window.addEventListener("keydown", down);
    window.addEventListener("keyup", up);
    return () => {
        window.removeEventListener("keydown", down);
        window.removeEventListener("keyup", up);
    };
}
▶components/retro/GamePad.tsx67行
"use client";

import type { Keys } from "@/lib/retro/vectorScene";

type K = keyof Keys;
const DEFAULT_ARIA: Record<K, string> = { up: "前へ", left: "左へ回る", right: "右へ回る", down: "後ろへ", fire: "撃つ" };
const ARROW: Record<Exclude<K, "fire">, string> = { up: "↑", left: "←", right: "→", down: "↓" };

/**
 * スマホ用の押しっぱなしボタン(画面の下に置く)。押している間だけ keys[k] が true。
 * 指が外れた・画面が切り替わったときも必ず離した扱いにする(押しっぱなしで止まらなくなるのを防ぐ)。
 * - show: 出すボタン(ブロック崩しは ← → と撃つだけ、など)
 * - onPress: 押した瞬間に1回だけ呼ぶ(ヘビのように「向きを変える」操作は、押しっぱなしより押した瞬間で拾う)
 */
export default function GamePad({
    keys,
    disabled,
    fireLabel = "撃つ",
    show = ["up", "down", "left", "right", "fire"],
    aria = {},
    onPress,
}: {
    keys: Keys;
    disabled: boolean;
    fireLabel?: string;
    show?: K[];
    aria?: Partial<Record<K, string>>;
    onPress?: (k: K) => void;
}) {
    const hold = (k: K, label: string, area: string) => {
        const set = (v: boolean) => () => { keys[k] = v; };
        return (
            <button
                key={k}
                type="button"
                aria-label={aria[k] ?? (k === "fire" ? fireLabel : DEFAULT_ARIA[k])}
                disabled={disabled}
                onPointerDown={(e) => { e.currentTarget.setPointerCapture(e.pointerId); keys[k] = true; onPress?.(k); }}
                onPointerUp={set(false)}
                onPointerCancel={set(false)}
                onLostPointerCapture={set(false)}
                className="retro-btn select-none"
                style={{ gridArea: area, width: k === "fire" ? 104 : 52, height: 52, padding: 0, fontSize: k === "fire" ? "1rem" : "1.2rem", touchAction: "none" }}
            >
                {label}
            </button>
        );
    };
    const vertical = show.includes("up") || show.includes("down");
    return (
        <div className="mt-3 flex flex-wrap items-center justify-center gap-6">
            <div
                role="group"
                aria-label="移動"
                style={
                    vertical
                        ? { display: "grid", gridTemplateAreas: `". u ." "l . r" ". d ."`, gridTemplateColumns: "repeat(3, 52px)", gap: 6 }
                        : { display: "grid", gridTemplateAreas: `"l r"`, gridTemplateColumns: "repeat(2, 64px)", gap: 10 }
                }
            >
                {(["up", "left", "right", "down"] as const).filter((k) => show.includes(k)).map((k) => hold(k, ARROW[k], k[0]))}
            </div>
            {show.includes("fire") && hold("fire", fireLabel, "f")}
        </div>
    );
}
▶lib/retro/pixelGame.ts72行
/**
 * ドットのゲームの土台(Canvas 2D)。ブロック崩し・シューティング・ヘビで共通に使う。
 * - 当時と同じ小さな解像度(例 256x192)で描き、CSS で箱いっぱいに引き伸ばす(image-rendering: pixelated)
 *   → 線がにじまず、1ドットが大きな四角のまま拡大される
 * - 画面の外やタブが隠れているあいだは止める(電池とCPUを使わない)
 * - 1コマの経過時間は最大 1/20 秒で打ち切る(タブを戻したときに玉が壁を突き抜けないように)
 */
export type PixelScreen = {
    canvas: HTMLCanvasElement;
    ctx: CanvasRenderingContext2D;
    /** 描いてよいか(画面に見えていて、タブも表に出ている) */
    visible: () => boolean;
    /** 箱の中での指の位置を、ゲームの座標(0〜W, 0〜H)に直す */
    toGame: (clientX: number, clientY: number) => { x: number; y: number };
    dispose: () => void;
};

export function createPixelScreen(box: HTMLElement, W: number, H: number): PixelScreen {
    const canvas = document.createElement("canvas");
    canvas.width = W;
    canvas.height = H;
    Object.assign(canvas.style, { width: "100%", height: "100%", display: "block", imageRendering: "pixelated", touchAction: "none" });
    box.appendChild(canvas);
    const ctx = canvas.getContext("2d")!;
    ctx.imageSmoothingEnabled = false;

    let inView = true;
    const io = new IntersectionObserver(([e]) => { inView = e.isIntersecting; });
    io.observe(box);

    return {
        canvas,
        ctx,
        visible: () => inView && !document.hidden,
        toGame: (cx, cy) => {
            const r = canvas.getBoundingClientRect();
            return { x: ((cx - r.left) / r.width) * W, y: ((cy - r.top) / r.height) * H };
        },
        dispose: () => {
            io.disconnect();
            if (canvas.parentNode === box) box.removeChild(canvas);
        },
    };
}

/** 毎コマ step(dt秒) を呼ぶ。見えていないあいだは呼ばない。止めるときは戻り値を呼ぶ */
export function runLoop(step: (dt: number, now: number) => void, visible: () => boolean): () => void {
    let raf = 0;
    let last = performance.now();
    const tick = (now: number) => {
        raf = requestAnimationFrame(tick);
        const dt = Math.min(0.05, (now - last) / 1000);
        last = now;
        if (!visible()) return;
        step(dt, now);
    };
    raf = requestAnimationFrame(tick);
    return () => cancelAnimationFrame(raf);
}

/**
 * 1文字ぶんのドット絵を描く。rows は "1" と "." の文字列(1 が点)。
 * 例: ["..1..", ".111.", "11111"]
 */
export function sprite(ctx: CanvasRenderingContext2D, rows: string[], x: number, y: number, color: string, scale = 1) {
    ctx.fillStyle = color;
    for (let r = 0; r < rows.length; r++) {
        const row = rows[r];
        for (let c = 0; c < row.length; c++) if (row[c] === "1") ctx.fillRect(Math.round(x + c * scale), Math.round(y + r * scale), scale, scale);
    }
}
▶app/retro/retro.css87行
/* レトロ・コンピュータ応用辞典(/retro)
   本文は白地・17px以上で読みやすく。レトロに振り切るのは「画面(デモ)」と見出し帯だけ。
   見出しはシャープな角ゴシック(丸ゴシックは幼いと言われたため・2026-09-26) */

.retro-dict {
  --font-display: var(--font-cool-jp), var(--font-geist-sans), "Hiragino Kaku Gothic ProN", "Hiragino Sans", sans-serif;
  --font-round-jp: var(--font-cool-jp);
  --font-tw-round: var(--font-cool-jp), "Hiragino Kaku Gothic ProN", sans-serif;
  --r-green: #33ff66;
  --r-amber: #ffb000;
  --r-ink: #0b0f0c;
}
.retro-dict .font-black { font-family: var(--font-display); }

/* 見出し帯(黒地に蛍光色・走査線) */
.retro-band {
  position: relative;
  background: radial-gradient(ellipse at 50% 40%, #13241a 0%, #070a08 75%);
  color: var(--r-green);
  overflow: hidden;
}
.retro-band::after {
  content: "";
  position: absolute; inset: 0; pointer-events: none;
  background: repeating-linear-gradient(to bottom, rgba(0,0,0,.28) 0 1px, transparent 1px 3px);
}
.retro-glow { text-shadow: 0 0 6px currentColor, 0 0 18px color-mix(in srgb, currentColor 45%, transparent); }
.retro-dot { font-family: var(--font-dot), var(--font-vt), monospace; letter-spacing: .04em; }
.retro-vt { font-family: var(--font-vt), ui-monospace, monospace; }

/* ── デモの枠 ───────────────────────── */
.retro-frame { margin: 0; }
.retro-bezel { border-radius: 22px; padding: clamp(10px, 2.4vw, 22px); box-shadow: inset 0 2px 0 rgba(255,255,255,.08), 0 10px 30px rgba(0,0,0,.25); }
.retro-screen {
  position: relative;
  aspect-ratio: 4 / 3;
  background: #000;
  border-radius: 16px / 12px;
  overflow: hidden;
  container-type: inline-size;
}
.retro-controls { display: flex; flex-wrap: wrap; align-items: center; gap: 8px 12px; margin-top: 10px; }
.retro-label { font-weight: 900; font-size: 1rem; color: #111; margin-right: auto; }
.retro-buttons { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 8px; }
.retro-btn {
  min-height: 44px; padding: 0 14px; border-radius: 10px;
  border: 2px solid #1f2937; background: #fff; color: #111;
  font-weight: 900; font-size: .95rem;
  box-shadow: 0 3px 0 #1f2937;
}
.retro-btn:active { transform: translateY(2px); box-shadow: 0 1px 0 #1f2937; }
.retro-btn:disabled { opacity: .45; }
.retro-btn[aria-pressed="true"] { background: #111; color: var(--r-green); }
.retro-btn-main { background: #111; color: var(--r-green); }
.retro-note { width: 100%; font-size: 1.0625rem; color: #444; font-weight: 700; }

/* ── 画面の中身 ───────────────────────── */
/* --cols 桁が画面の横幅にちょうど収まる文字の大きさ(VT323 は1文字の幅が約0.5em) */
.term {
  --cols: 40;
  position: absolute; inset: 0;
  padding: 5cqw 5cqw;
  font-family: var(--font-vt), ui-monospace, monospace;
  font-size: calc(90cqw / var(--cols) / .5);
  line-height: 1.12;
  white-space: pre;
  overflow: hidden;
}
.term-jp { font-family: var(--font-dot), var(--font-vt), monospace; font-size: calc(90cqw / var(--cols) / .5); }
.phos-green { color: #33ff66; text-shadow: 0 0 .35em rgba(51,255,102,.55); }
.phos-amber { color: #ffb000; text-shadow: 0 0 .35em rgba(255,176,0,.55); }
.phos-white { color: #e8f0ff; text-shadow: 0 0 .35em rgba(200,220,255,.45); }

/* 走査線+周辺減光(バベルのとうの CRT と同じ作り) */
.crt::after {
  content: ""; position: absolute; inset: 0; pointer-events: none; z-index: 5;
  background:
    repeating-linear-gradient(to bottom, rgba(0,0,0,.32) 0 1px, transparent 1px 3px),
    radial-gradient(ellipse at center, transparent 55%, rgba(0,0,0,.55) 100%);
}
.cursor-block { display: inline-block; width: .5em; background: currentColor; animation: r-blink 1s steps(1) infinite; }
@keyframes r-blink { 0%, 49% { opacity: 1 } 50%, 100% { opacity: 0 } }

@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
  .cursor-block { animation: none; }
}

04企画のネタ帳

採用ページの謎解き

会社の中を歩いて回る短い話にして、最後の部屋で応募フォームが開く。読むだけのページより覚えてもらえる。

チャットボットの前身として

言葉を読み取って返す仕組みは、今のチャットボットと同じ。AI を使う前に、決まった言葉だけで動く版を作ると設計が固まる。

脱出ゲームのイベント

紙の謎解きと組み合わせて、最後の答えを打ち込むと扉が開く。スマホのボタンだけでも進められる。

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