採用ページの謎解き
会社の中を歩いて回る短い話にして、最後の部屋で応募フォームが開く。読むだけのページより覚えてもらえる。
1976年ごろ〜 ・ ゲーム
文章で場面を読み、「きた」「ライトをとる」と打って進める。1970年代半ばに大学のコンピュータで生まれた遊び方を、オリジナルの話で再現した遊べるデモ。日本語でも英語でも打てる。

Will Crowther は1975〜76年ごろ、PDP-10 というコンピュータ用に、洞窟を探検するゲームを FORTRAN で書きました。1977年には Don Woods が場所を増やし、得点と持ち物の仕組みを足しています。これが『Colossal Cave Adventure』で、2019年にはアメリカの The Strong 博物館の「世界ビデオゲームの殿堂」に入りました。
ゲームの中には「1語か2語で命令してください」という案内があります。コンピュータが読むのは各単語の最初の5文字だけでした。
MIT では、学生たちが同じ PDP-10 で『Zork』を作ります。彼らは1979年に Infocom という会社を作り、1980年に家庭のパソコン用に売り出しました。
日本では、月刊アスキーの1982年4月号に、英語で打って進める『表参道アドベンチャー』が載りました。1983年にはエニックスが、堀井雄二さんの『ポートピア連続殺人事件』を PC-6001 で出しています。部下の「ヤス」に命令する形でした。1985年のファミコン版では、打つ代わりに命令を選ぶ形になっています。
このページのデモは「文章で場面を読み、動詞と名詞を打って進める」という遊び方だけを借りたオリジナルです。舞台(夜の計算機センター)と文章はすべて自分で書きました。
出典
文字(琥珀色)
デモの色。琥珀色の端末に近い値
#FFB000自分が打った行
少し白く光らせて、読む文と見分ける
#FFF3C4背景
#0A0600| 入力 | 動詞+名詞(日本語「ライトをとる」/英語「take light」) |
|---|---|
| 読み取り | 日本語は文の中に言葉が含まれるか、英語は単語が一致するか |
| 場所 | 5か所(端末室・廊下・倉庫・テープ室・外) |
| スマホ | 今使える言葉がボタンで出る(打たなくても遊べる) |
日本語が出せるドット書体。半角カタカナもある。国産機の画面に。
DEC の端末の文字をもとにした、細身のドット書体。英数字のみ。
デモの音は Web Audio のオリジナル(通じた音・通じなかった音・クリアの音)。
「▶ 再生」で動きます。音は「音なし」を押して切り替えたときだけ鳴ります。下のコードは、いま動いているデモのファイルそのものです。
components/retro/demos/text-adventure.tsx301行"use client";
import { useCallback, useEffect, useRef, useState } from "react";
import RetroFrame, { type DemoState } from "../RetroFrame";
import { tone } from "@/lib/retro/audio";
/**
* 文字で遊ぶアドベンチャー(オリジナルの話)。1970年代半ばの大学のコンピュータで生まれた
* 「文章で場面を読み、『きた』『ライトをとる』のように打って進める」遊び方を再現する。
* 舞台は夜の計算機センター。ライト → 暗い倉庫 → カード → 出口の扉、の順で外へ出ればクリア。
* 日本語でも英語(north / take light)でも打てる。スマホは画面の下のボタンだけでも遊べる。
* 🚨 日本語入力の「変換を確定する Enter」では送らない(isComposing を見る)。
*/
type Item = "light" | "card" | "tape";
type RoomId = "terminal" | "hall" | "store" | "tapes" | "outside";
type Dir = "n" | "s" | "e" | "w";
type G = { room: RoomId; where: Record<Item, RoomId | "inv">; lightOn: boolean; doorOpen: boolean; tapeRead: boolean; moves: number; score: number; done: boolean };
const ITEM_NAME: Record<Item, string> = { light: "ライト", card: "カード", tape: "テープ" };
const START: G = { room: "terminal", where: { light: "terminal", card: "store", tape: "tapes" }, lightOn: false, doorOpen: false, tapeRead: false, moves: 0, score: 0, done: false };
const EXITS: Record<RoomId, Partial<Record<Dir, RoomId>>> = {
terminal: { n: "hall" },
hall: { s: "terminal", e: "store", w: "tapes", n: "outside" },
store: { w: "hall" },
tapes: { e: "hall" },
outside: {},
};
const DIR_NAME: Record<Dir, string> = { n: "北", s: "南", e: "東", w: "西" };
// 暗い倉庫はライトをつけないと中が見えない
const canSee = (g: G) => g.room !== "store" || (g.lightOn && g.where.light === "inv");
const itemsHere = (g: G) => (canSee(g) ? (Object.keys(g.where) as Item[]).filter((i) => g.where[i] === g.room) : []);
function describe(g: G): string[] {
const exits = (Object.keys(EXITS[g.room]) as Dir[]).map((d) => DIR_NAME[d]).join("・");
const lines: string[] = [];
switch (g.room) {
case "terminal":
lines.push("【端末室】", "緑に光る端末が12台、低くうなっている。北に廊下へのドアがある。");
break;
case "hall":
lines.push("【廊下】", "長い廊下。北に大きな出口の扉、東に倉庫、西にテープ室、南に端末室。");
if (!g.doorOpen) lines.push("出口の扉には鍵がかかっている。横にカードを差しこむ口がある。");
break;
case "store":
if (!canSee(g)) return ["【倉庫】", "真っ暗で何も見えない。西へ戻れる。"];
lines.push("【倉庫】", "段ボールと古い部品の山。ライトの光で棚が浮かび上がる。");
break;
case "tapes":
lines.push("【テープ室】", "壁一面に磁気テープの棚。空調の音だけが響いている。");
break;
case "outside":
return ["【外】", "夜風が気持ちいい。計算機センターから出られた!"];
}
for (const i of itemsHere(g)) lines.push(`ここに ${ITEM_NAME[i]} がある。`);
lines.push(`出口: ${exits}`);
return lines;
}
// ── ことばの読み取り(日本語は文字列の中に含まれるか、英語は単語が一致するか) ──
const VERBS: [string, string[], string[]][] = [
["help", ["ヘルプ", "へるぷ", "たすけ"], ["help", "?"]],
["inv", ["持ち物", "もちもの", "所持品"], ["i", "inv", "inventory"]],
["take", ["取る", "とる", "拾う", "ひろう", "取って"], ["take", "get"]],
["use", ["使う", "つかう", "つける", "点ける", "差す", "さす", "開ける", "あける", "入れる", "いれる", "掛ける", "かける"], ["use", "open", "insert", "play"]],
["examine", ["調べる", "しらべる"], ["examine", "x", "read"]],
["look", ["見る", "みる", "見回す", "みまわす"], ["look", "l"]],
];
const NOUNS: [Item | "terminal" | "door", string[], string[]][] = [
["light", ["ライト", "らいと", "懐中電灯", "かいちゅうでんとう"], ["light", "flashlight", "torch", "lamp"]],
["card", ["カード", "かーど"], ["card", "key"]],
["tape", ["テープ", "てーぷ"], ["tape"]],
["terminal", ["端末", "たんまつ"], ["terminal", "computer"]],
["door", ["扉", "とびら", "ドア", "どあ"], ["door"]],
];
const DIRS: [Dir, string[], string[]][] = [
["n", ["北", "きた"], ["n", "north"]],
["s", ["南", "みなみ"], ["s", "south"]],
["e", ["東", "ひがし"], ["e", "east"]],
["w", ["西", "にし"], ["w", "west"]],
];
function find<T>(text: string, words: string[], table: [T, string[], string[]][]): T | null {
for (const [id, jp, en] of table) if (jp.some((j) => text.includes(j)) || en.some((e) => words.includes(e))) return id;
return null;
}
function exec(g0: G, raw: string): { g: G; out: string[]; ok: boolean } {
const g: G = { ...g0, where: { ...g0.where } };
const text = raw.normalize("NFKC").toLowerCase().trim();
const words = text.split(/\s+/);
if (!text) return { g, out: [], ok: false };
if (g.done) return { g, out: ["もうクリアしています。↻ もう一度 で最初から遊べます。"], ok: false };
const verb = find(text, words, VERBS);
const noun = find(text, words, NOUNS);
const dir = verb ? null : find(text, words, DIRS);
g.moves++;
if (dir) {
const to = EXITS[g.room][dir];
if (!to) return { g, out: ["そちらへは進めない。"], ok: false };
if (to === "outside" && !g.doorOpen) return { g, out: ["扉には鍵がかかっている。"], ok: false };
g.room = to;
if (to === "outside") { g.done = true; g.score += 50; return { g, out: [...describe(g), `★ クリア ─ 手数 ${g.moves}・点数 ${g.score}`], ok: true }; }
return { g, out: describe(g), ok: true };
}
switch (verb) {
case "help":
return { g, out: ["使える言葉: みる/きた・みなみ・ひがし・にし/とる ○○/つかう ○○/しらべる ○○/もちもの", "英語でも打てる: look, north, take light, use card, i"], ok: true };
case "inv": {
const inv = (Object.keys(g.where) as Item[]).filter((i) => g.where[i] === "inv");
return { g, out: [inv.length ? `持ち物: ${inv.map((i) => ITEM_NAME[i] + (i === "light" && g.lightOn ? "(点いている)" : "")).join("、")}` : "何も持っていない。"], ok: true };
}
case "look":
return { g, out: describe(g), ok: true };
case "take": {
if (!noun || noun === "terminal" || noun === "door") return { g, out: ["何を取る?(例: ライトをとる)"], ok: false };
if (g.where[noun] === "inv") return { g, out: ["もう持っている。"], ok: false };
if (!itemsHere(g).includes(noun)) return { g, out: [g.room === "store" && !canSee(g) ? "暗くて何も見えない。" : "ここには無い。"], ok: false };
g.where[noun] = "inv";
g.score += 10;
return { g, out: [`${ITEM_NAME[noun]} を取った。`], ok: true };
}
case "examine":
if (noun === "terminal" && g.room === "terminal") return { g, out: ["画面に READY とだけ出ている。何かを読み込ませられそうだ。"], ok: true };
if (noun === "door" && g.room === "hall") return { g, out: [g.doorOpen ? "扉は開いている。" : "カードを差しこむ口がある。"], ok: true };
if (noun && noun in ITEM_NAME && g.where[noun as Item] === "inv") {
const t: Record<Item, string> = { light: "手に持てる懐中電灯。", card: "磁気の帯がついたカード。", tape: "ラベルに手書きで「夜の見回り用」。" };
return { g, out: [t[noun as Item]], ok: true };
}
return { g, out: ["特に変わったところはない。"], ok: false };
case "use": {
if (!noun) return { g, out: ["何を使う?(例: ライトをつかう)"], ok: false };
if (noun === "door") return { g, out: [g.room === "hall" ? "鍵がかかっている。カードが要りそうだ。" : "ここに扉は無い。"], ok: false };
if (noun === "terminal") return { g, out: ["キーを叩いても READY と出るだけだ。"], ok: false };
if (g.where[noun] !== "inv") return { g, out: [`${ITEM_NAME[noun]} を持っていない。`], ok: false };
if (noun === "light") {
if (g.lightOn) return { g, out: ["もう点いている。"], ok: false };
g.lightOn = true;
return { g, out: ["ライトをつけた。", ...(g.room === "store" ? describe(g) : [])], ok: true };
}
if (noun === "card") {
if (g.room !== "hall") return { g, out: ["ここでは使えない。"], ok: false };
if (g.doorOpen) return { g, out: ["扉はもう開いている。"], ok: false };
g.doorOpen = true;
g.score += 20;
return { g, out: ["ピッ。出口の扉が開いた。北へ出られる。"], ok: true };
}
// テープ
if (g.room !== "terminal") return { g, out: ["テープを掛ける機械が、ここには無い。"], ok: false };
if (g.tapeRead) return { g, out: ["もう読み込んだ。"], ok: false };
g.tapeRead = true;
g.score += 25;
return { g, out: ["テープを掛けると、端末が1行ずつ打ち出した:", "『出口のカードは 倉庫の棚の上。倉庫は暗いので ライトを忘れずに』"], ok: true };
}
}
return { g, out: ["その言葉は分かりません。「ヘルプ」と打つと使える言葉が出ます。"], ok: false };
}
const INTRO = ["夜の計算機センター", "─ 文字で遊ぶアドベンチャー ─", "", "閉館のベルを聞き逃して、建物に閉じこめられた。", "外へ出る方法を探そう。「ヘルプ」で使える言葉が出る。", ""];
// 再生前に流す見本(自動で打つ)と、飛ばしたときに出す最後の画面
const SOLUTION = ["みる", "ライトをとる", "きた", "ひがし", "ライトをつかう", "カードをとる", "にし", "カードをつかう", "きた"];
type Line = { text: string; me?: boolean };
function play(cmds: string[]) {
let g = START;
const log: Line[] = [...INTRO, ...describe(START)].map((t) => ({ text: t }));
for (const c of cmds) {
const r = exec(g, c);
g = r.g;
log.push({ text: `> ${c}`, me: true }, ...r.out.map((t) => ({ text: t })));
}
return { g, log };
}
type State = { g: G; log: Line[] };
function Screen({ run, skip, sound, state, setState, onCmd }: DemoState & { state: State; setState: (s: State) => void; onCmd: (c: string, sound: boolean) => void }) {
const [draft, setDraft] = useState("");
const [ghost, setGhost] = useState(""); // 見本が打っている途中の文字
const logRef = useRef<HTMLDivElement>(null);
const inputRef = useRef<HTMLInputElement>(null);
const playing = run > 0 && !skip;
// 再生・飛ばす・見本
useEffect(() => {
if (skip) { setState(play(SOLUTION)); return; }
setState(play([]));
setDraft("");
if (run > 0) {
// マウスで操作している人だけ入力欄へ(スマホで勝手にキーボードを出さない)
if (window.matchMedia("(pointer: fine)").matches) inputRef.current?.focus({ preventScroll: true });
return;
}
// 再生前: 見本が1文字ずつ打って進める
let i = 0, c = 0, cur = play([]);
const id = window.setInterval(() => {
const cmd = SOLUTION[i];
if (c < cmd.length) { c++; setGhost(cmd.slice(0, c)); return; }
const r = exec(cur.g, cmd);
cur = { g: r.g, log: [...cur.log, { text: `> ${cmd}`, me: true }, ...r.out.map((t) => ({ text: t }))] };
setState(cur);
setGhost("");
i++; c = 0;
if (i >= SOLUTION.length) { i = 0; cur = play([]); window.setTimeout(() => setState(cur), 2500); }
}, 160);
return () => window.clearInterval(id);
}, [run, skip, setState]);
// 新しい行が出たら、いちばん下まで送る
useEffect(() => {
const el = logRef.current;
if (el) el.scrollTop = el.scrollHeight;
}, [state.log, ghost]);
const submit = () => {
const cmd = draft.trim();
if (!cmd || !playing) return;
onCmd(cmd, sound);
setDraft("");
};
return (
<div className="crt" style={{ position: "absolute", inset: 0, background: "#0a0600", display: "flex", flexDirection: "column" }}>
<div
ref={logRef}
aria-live="polite"
className="term-jp phos-amber"
style={{ ["--cols" as string]: 36, flex: 1, overflow: "hidden", padding: "3cqw 4cqw 1cqw", lineHeight: 1.35, whiteSpace: "pre-wrap", wordBreak: "break-all" }}
>
{state.log.map((l, i) => (
<div key={i} style={l.me ? { color: "#fff3c4" } : undefined}>{l.text || " "}</div>
))}
{run === 0 && <div style={{ color: "#fff3c4" }}>{`> ${ghost}`}<span className="cursor-block"> </span></div>}
</div>
{run > 0 && (
<label className="term-jp phos-amber" style={{ ["--cols" as string]: 36, display: "flex", alignItems: "center", gap: "1cqw", padding: "1cqw 4cqw 3cqw", borderTop: "1px solid #5a3b00" }}>
<span aria-hidden="true">></span>
<span className="sr-only">コマンドを入力</span>
<input
ref={inputRef}
value={draft}
disabled={!playing || state.g.done}
onChange={(e) => setDraft(e.target.value)}
onKeyDown={(e) => {
// 変換を確定する Enter では送らない(日本語入力)
if (e.key === "Enter" && !e.nativeEvent.isComposing && e.keyCode !== 229) { e.preventDefault(); submit(); }
}}
enterKeyHint="send"
autoComplete="off"
autoCapitalize="off"
spellCheck={false}
placeholder={state.g.done ? "クリア!" : "例: ライトをとる"}
style={{ flex: 1, minWidth: 0, background: "transparent", border: 0, outline: "none", color: "#fff3c4", font: "inherit", fontSize: "max(16px, 1em)", caretColor: "#ffb000" }}
/>
</label>
)}
{run === 0 && <div className="retro-vt" style={{ position: "absolute", right: "3cqw", bottom: "2cqw", color: "#ffb000", fontSize: "4.4cqw" }}>▶ 再生で遊ぶ(今は見本)</div>}
</div>
);
}
/** 画面の下のボタン: 打たなくても遊べるように、今使える言葉を並べる */
function Chips({ state, disabled, onCmd }: { state: G; disabled: boolean; onCmd: (c: string) => void }) {
const base = ["みる", ...(Object.keys(EXITS[state.room]) as Dir[]).map((d) => ({ n: "きた", s: "みなみ", e: "ひがし", w: "にし" })[d]), "もちもの"];
const take = itemsHere(state).map((i) => `${ITEM_NAME[i]}をとる`);
const use = (Object.keys(state.where) as Item[]).filter((i) => state.where[i] === "inv").map((i) => `${ITEM_NAME[i]}をつかう`);
return (
<div role="group" aria-label="コマンドのボタン" className="mt-3 flex flex-wrap justify-center gap-2">
{[...base, ...take, ...use].map((c) => (
<button key={c} type="button" disabled={disabled} onClick={() => onCmd(c)} className="retro-btn" style={{ minHeight: 44 }}>
{c}
</button>
))}
</div>
);
}
export default function TextAdventureDemo() {
const [state, setStateRaw] = useState<State>(() => play([]));
const setState = useCallback((s: State) => setStateRaw(s), []);
// 打った言葉を1つ実行して、画面の記録に足す(入力欄からもボタンからも同じ道を通る)
const onCmd = (cmd: string, sound: boolean) => {
const r = exec(state.g, cmd);
setState({ g: r.g, log: [...state.log, { text: `> ${cmd}`, me: true }, ...r.out.map((t) => ({ text: t }))] });
if (sound) {
if (r.g.done) [523, 659, 784, 1047].forEach((f, i) => tone(f, 0.14, "square", 0.22, i * 0.11));
else tone(r.ok ? 660 : 180, 0.05, "square", 0.15);
}
};
return (
<RetroFrame
label="文字で遊ぶアドベンチャー(オリジナルの話・遊べます)"
bezel="#2a2218"
below={(s) => <Chips state={state.g} disabled={s.run === 0 || s.skip || state.g.done} onCmd={(c) => onCmd(c, s.sound)} />}
>
{(s) => <Screen {...s} state={state} setState={setState} onCmd={onCmd} />}
</RetroFrame>
);
}
このデモが使っている共通部品(全デモ共通・React / Next.js 用)
components/retro/RetroFrame.tsx83行"use client";
import { useEffect, useState, type ReactNode } from "react";
import { stopAll, unlockAudio } from "@/lib/retro/audio";
export type DemoState = {
/** 再生ボタンを押した回数。0 のあいだは止まっている。増えるたびに最初からやり直す */
run: number;
/** true なら演出を飛ばして完成した画面を出す(SKIP・動きを減らす設定) */
skip: boolean;
/** 音を鳴らしてよいか(押して許可した後だけ true) */
sound: boolean;
};
/**
* デモの枠。再生・スキップ・音の切り替えを全デモで共通にする。
* - 最初は止まっている(勝手に動かない・音も出ない)。autoplay のデモだけは開いた瞬間から動く(音は出ない)
* - OS の「視差効果を減らす」が有効なら、最初から完成した画面を見せる
* - ページを離れたら音を止める
*/
export default function RetroFrame({
label,
bezel = "#1b1b1b",
children,
below,
autoplay = false,
}: {
/** 枠の下に出す名前 例: "VT100風ログイン" */
label: string;
/** 画面のまわりの枠の色 */
bezel?: string;
children: (s: DemoState) => ReactNode;
/** 画面の下に置く操作部品(十字ボタンなど)。画面の中に重ねると絵が隠れるので外に出す */
below?: (s: DemoState) => ReactNode;
/** true なら開いた瞬間から動かす(音は鳴らさない)。ずっと動いているのが見どころのデモ用 */
autoplay?: boolean;
}) {
const [run, setRun] = useState(autoplay ? 1 : 0);
const [skip, setSkip] = useState(false);
const [sound, setSound] = useState(false);
useEffect(() => () => stopAll(), []);
// 「視差効果を減らす」でも動きは止めない(浩樹さんの決定・設計図 10.7)。
// 止めてよいのはちらつき・点滅・白い光・揺れだけで、デモの動き(打ち込み・起動の流れ)はそれに当たらない。
const state: DemoState = { run, skip, sound };
function play() {
if (sound) unlockAudio();
setSkip(false);
setRun((r) => r + 1);
}
function toggleSound() {
if (!sound) unlockAudio();
else stopAll();
setSound(!sound);
}
return (
<figure className="retro-frame" data-playing={run > 0 ? "1" : "0"}>
<div className="retro-bezel" style={{ background: bezel }}>
<div className="retro-screen">{children(state)}</div>
</div>
{below?.(state)}
<figcaption className="retro-controls">
<span className="retro-label">{label}</span>
<span className="retro-buttons">
<button type="button" onClick={play} className="retro-btn retro-btn-main">
{run === 0 ? "▶ 再生" : "↻ もう一度"}
</button>
<button type="button" onClick={() => { stopAll(); setSkip(true); setRun((r) => Math.max(r, 1)); }} className="retro-btn">
⏭ 最後まで飛ばす
</button>
<button type="button" onClick={toggleSound} aria-pressed={sound} className="retro-btn">
{sound ? "🔊 音あり" : "🔇 音なし"}
</button>
</span>
</figcaption>
</figure>
);
}
lib/retro/audio.ts85行// レトロ辞典のデモ用の音。音声ファイルは使わず Web Audio でその場で作る。
// 元は自作ゲーム「バベルのとう」(babel.nextcode.ltd) の lib/audio.ts。
// 🚨 ブラウザは「人が押す前」に音を出させない。必ずボタンを押した処理の中で unlockAudio() を呼ぶ。
type Wave = "square" | "triangle" | "sawtooth" | "sine";
let ctx: AudioContext | null = null;
let master: GainNode | null = null;
function ac(): AudioContext | null {
if (typeof window === "undefined") return null;
if (!ctx) {
const AC = window.AudioContext || (window as unknown as { webkitAudioContext: typeof AudioContext }).webkitAudioContext;
if (!AC) return null;
ctx = new AC();
master = ctx.createGain();
master.gain.value = 0.18;
master.connect(ctx.destination);
}
return ctx;
}
/** iOS Safari 対策。再生ボタンを押した処理の中で必ず呼ぶ */
export function unlockAudio(): void {
const c = ac();
if (c && c.state === "suspended") void c.resume();
}
/** 1音。freq(Hz)・長さ(秒)・波形・音量・何秒後に鳴らすか・終わりの周波数(音程を滑らせる) */
export function tone(freq: number, dur: number, wave: Wave = "square", vol = 0.5, delay = 0, slideTo?: number): void {
const c = ac();
if (!c || !master) return;
const t0 = c.currentTime + delay;
const osc = c.createOscillator();
const g = c.createGain();
osc.type = wave;
osc.frequency.setValueAtTime(freq, t0);
if (slideTo != null) osc.frequency.exponentialRampToValueAtTime(Math.max(1, slideTo), t0 + dur);
g.gain.setValueAtTime(0.0001, t0);
g.gain.exponentialRampToValueAtTime(vol, t0 + 0.005);
g.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.0001, t0 + dur);
osc.connect(g);
g.connect(master);
osc.start(t0);
osc.stop(t0 + dur + 0.02);
}
/** ノイズ(ザーッ)。hp より低い音を切る。カチャカチャ音や通信の雑音に使う */
export function noise(dur: number, vol = 0.4, delay = 0, hp = 800): void {
const c = ac();
if (!c || !master) return;
const t0 = c.currentTime + delay;
const len = Math.max(1, Math.floor(c.sampleRate * dur));
const buf = c.createBuffer(1, len, c.sampleRate);
const data = buf.getChannelData(0);
for (let i = 0; i < len; i++) data[i] = Math.random() * 2 - 1;
const src = c.createBufferSource();
src.buffer = buf;
const g = c.createGain();
g.gain.setValueAtTime(vol, t0);
g.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.0001, t0 + dur);
const f = c.createBiquadFilter();
f.type = "highpass";
f.frequency.value = hp;
src.connect(f);
f.connect(g);
g.connect(master);
src.start(t0);
src.stop(t0 + dur + 0.02);
}
/** 2つの周波数を同時に鳴らす(電話のプッシュ音=DTMF) */
export function dual(f1: number, f2: number, dur: number, vol = 0.25, delay = 0): void {
tone(f1, dur, "sine", vol, delay);
tone(f2, dur, "sine", vol, delay);
}
/** 鳴っている音をまとめて止める(スキップ・ページ移動のとき) */
export function stopAll(): void {
if (!ctx) return;
void ctx.close();
ctx = null;
master = null;
}
lib/retro/useScript.ts103行"use client";
import { useEffect, useRef, useState } from "react";
/**
* 文字を「当時の速さ」で1文字ずつ出すための台本。
* 1行ずつ { text, cps, pause, onStart } を並べる。
* - cps … 1秒に出す文字数。110ボーのテレタイプは10、1200ボーのモデムは約120(ボー÷10)
* - pause … その行を出し終わってから次の行まで待つミリ秒
* - onStart … 行を出し始める瞬間に呼ぶ(音を鳴らす等)
* 画面の更新は文字単位。60fpsのなめらかさを出さないのが「本物っぽさ」のコツ。
*/
export type ScriptLine = {
text: string;
cps?: number;
pause?: number;
/** true なら1文字ずつではなく、行ごと一度に出す(画面の切り替え・メモリ表示など) */
instant?: boolean;
onStart?: () => void;
};
export function useScript(
lines: ScriptLine[],
run: number,
skip: boolean,
defaultCps = 40,
/** 1文字出すたびに呼ぶ(テレタイプの打鍵音など)。空白と改行では呼ばない */
onChar?: (ch: string) => void,
) {
const [out, setOut] = useState("");
const [done, setDone] = useState(false);
const linesRef = useRef(lines);
linesRef.current = lines;
const charRef = useRef(onChar);
charRef.current = onChar;
useEffect(() => {
const all = linesRef.current;
const full = all.map((l) => l.text).join("\n");
if (run === 0) {
setOut("");
setDone(false);
return;
}
if (skip) {
setOut(full);
setDone(true);
return;
}
let cancelled = false;
const timers: ReturnType<typeof setTimeout>[] = [];
const wait = (ms: number) => new Promise<void>((r) => timers.push(setTimeout(r, ms)));
(async () => {
let shown = "";
setOut("");
setDone(false);
for (let i = 0; i < all.length; i++) {
if (cancelled) return;
const line = all[i];
line.onStart?.();
const prefix = i === 0 ? "" : "\n";
if (line.instant) {
shown += prefix + line.text;
setOut(shown);
} else {
shown += prefix;
const step = 1000 / (line.cps ?? defaultCps);
for (const ch of line.text) {
if (cancelled) return;
shown += ch;
setOut(shown);
if (ch.trim()) charRef.current?.(ch);
await wait(step);
}
}
await wait(line.pause ?? 120);
}
if (!cancelled) setDone(true);
})();
return () => {
cancelled = true;
timers.forEach(clearTimeout);
};
}, [run, skip, defaultCps]);
return { out, done };
}
/**
* 端末と同じく、下まで来たら上へ送る(最新の行がいつも見える)。
* 画面より行が多いデモで、はみ出した文字が切れないようにする。
*/
export function useAutoScroll<T extends HTMLElement>(dep: unknown) {
const ref = useRef<T>(null);
useEffect(() => {
const el = ref.current;
if (el) el.scrollTop = el.scrollHeight;
}, [dep]);
return ref;
}
lib/retro/vectorScene.ts155行import * as THREE from "three";
import { EffectComposer } from "three/addons/postprocessing/EffectComposer.js";
import { RenderPass } from "three/addons/postprocessing/RenderPass.js";
import { AfterimagePass } from "three/addons/postprocessing/AfterimagePass.js";
import { UnrealBloomPass } from "three/addons/postprocessing/UnrealBloomPass.js";
import { OutputPass } from "three/addons/postprocessing/OutputPass.js";
/**
* ベクター画面の土台(Three.js)。線のゲームやデモで共通に使う。
* - 残光: AfterimagePass(damp が 1 に近いほど尾が長い)
* - にじみ: UnrealBloomPass
* - 箱の大きさに合わせて描き直す・画面の外やタブが隠れているあいだは描かない
* - 1秒30コマまで。描くのに時間がかかる端末では、解像度を段階的に下げ、それでも重ければにじみを切る
* (GPU の弱いスマホや、GPU なしで動くブラウザで、ページ全体が固まるのを防ぐ)
*/
export type VectorStage = {
renderer: THREE.WebGLRenderer;
scene: THREE.Scene;
composer: EffectComposer;
after: AfterimagePass;
/** 描いてよいか(画面に見えていて、タブも表に出ている) */
visible: () => boolean;
/** このコマを描く番か(見えていて、前に描いてから 1/30 秒たった) */
due: (now: number) => boolean;
/** 1コマ描く。かかった時間を測り、重ければ自動で質を落とす */
render: () => void;
/** 箱の縦横比(幅÷高さ) */
aspect: () => number;
dispose: () => void;
};
export function createVectorStage(box: HTMLElement, camera: THREE.Camera, opts: { bg?: number; damp?: number; bloom?: number } = {}): VectorStage {
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, preserveDrawingBuffer: true });
// 質の段階: 解像度の倍率。重いと下の段へ落とす
const LEVELS = [Math.min(window.devicePixelRatio, 1.5), 1, 0.75, 0.5];
let level = 0;
renderer.setPixelRatio(LEVELS[0]);
renderer.setClearColor(opts.bg ?? 0x000000, 1);
Object.assign(renderer.domElement.style, { width: "100%", height: "100%", display: "block" });
box.appendChild(renderer.domElement);
const scene = new THREE.Scene();
const composer = new EffectComposer(renderer);
composer.addPass(new RenderPass(scene, camera));
const after = new AfterimagePass(opts.damp ?? 0.82);
composer.addPass(after);
const bloom = new UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(320, 240), opts.bloom ?? 0.9, 0.45, 0);
composer.addPass(bloom);
composer.addPass(new OutputPass());
let w = 4, h = 3;
const resize = () => {
w = box.clientWidth || w;
h = box.clientHeight || h;
renderer.setSize(w, h, false);
composer.setSize(w, h);
if (camera instanceof THREE.PerspectiveCamera) {
camera.aspect = w / h;
camera.updateProjectionMatrix();
}
};
resize();
const ro = new ResizeObserver(resize);
ro.observe(box);
let lastDraw = 0;
const costs: number[] = [];
const render = () => {
const t0 = performance.now();
composer.render();
costs.push(performance.now() - t0);
if (costs.length < 20) return;
const avg = costs.reduce((a, b) => a + b, 0) / costs.length;
costs.length = 0;
if (avg > 22) {
if (level < LEVELS.length - 1) {
level++;
renderer.setPixelRatio(LEVELS[level]);
resize();
} else if (bloom.enabled) {
bloom.enabled = false; // 一番下の解像度でも重ければ、にじみを切る
}
}
};
let inView = true;
const io = new IntersectionObserver(([e]) => { inView = e.isIntersecting; });
io.observe(box);
return {
renderer,
scene,
composer,
after,
visible: () => inView && !document.hidden,
due: (now: number) => {
if (!inView || document.hidden || now - lastDraw < 1000 / 30) return false;
lastDraw = now;
return true;
},
render,
aspect: () => w / h,
dispose: () => {
io.disconnect();
ro.disconnect();
composer.dispose();
scene.traverse((o) => {
const g = (o as THREE.Mesh).geometry;
if (g) g.dispose();
});
renderer.dispose();
if (renderer.domElement.parentNode === box) box.removeChild(renderer.domElement);
},
};
}
/** 線の材質(重なると明るくなる足し算の光) */
export function glowLine(color: number, opacity = 0.95) {
return new THREE.LineBasicMaterial({ color, transparent: true, opacity, blending: THREE.AdditiveBlending, depthWrite: false });
}
/** [x1,y1,z1, x2,y2,z2, ...] の線の組から LineSegments を作る */
export function linesFrom(points: number[], material: THREE.Material) {
const g = new THREE.BufferGeometry();
g.setAttribute("position", new THREE.Float32BufferAttribute(points, 3));
return new THREE.LineSegments(g, material);
}
/**
* 押しっぱなしの操作(キーボードと画面のボタン)。ゲームが動いているあいだだけキーを取る。
* keys の値は押している間 true。
*/
export type Keys = { left: boolean; right: boolean; up: boolean; down: boolean; fire: boolean };
export function newKeys(): Keys {
return { left: false, right: false, up: false, down: false, fire: false };
}
const KEYMAP: Record<string, keyof Keys> = {
ArrowLeft: "left", a: "left", ArrowRight: "right", d: "right", ArrowUp: "up", w: "up", ArrowDown: "down", s: "down", " ": "fire", Enter: "fire",
};
export function bindKeys(keys: Keys, active: () => boolean) {
const on = (v: boolean) => (e: KeyboardEvent) => {
const k = KEYMAP[e.key];
if (!k || !active()) return;
e.preventDefault(); // 遊んでいるあいだは、矢印キーとスペースでページが動かないようにする
keys[k] = v;
};
const down = on(true), up = on(false);
window.addEventListener("keydown", down);
window.addEventListener("keyup", up);
return () => {
window.removeEventListener("keydown", down);
window.removeEventListener("keyup", up);
};
}
components/retro/GamePad.tsx67行"use client";
import type { Keys } from "@/lib/retro/vectorScene";
type K = keyof Keys;
const DEFAULT_ARIA: Record<K, string> = { up: "前へ", left: "左へ回る", right: "右へ回る", down: "後ろへ", fire: "撃つ" };
const ARROW: Record<Exclude<K, "fire">, string> = { up: "↑", left: "←", right: "→", down: "↓" };
/**
* スマホ用の押しっぱなしボタン(画面の下に置く)。押している間だけ keys[k] が true。
* 指が外れた・画面が切り替わったときも必ず離した扱いにする(押しっぱなしで止まらなくなるのを防ぐ)。
* - show: 出すボタン(ブロック崩しは ← → と撃つだけ、など)
* - onPress: 押した瞬間に1回だけ呼ぶ(ヘビのように「向きを変える」操作は、押しっぱなしより押した瞬間で拾う)
*/
export default function GamePad({
keys,
disabled,
fireLabel = "撃つ",
show = ["up", "down", "left", "right", "fire"],
aria = {},
onPress,
}: {
keys: Keys;
disabled: boolean;
fireLabel?: string;
show?: K[];
aria?: Partial<Record<K, string>>;
onPress?: (k: K) => void;
}) {
const hold = (k: K, label: string, area: string) => {
const set = (v: boolean) => () => { keys[k] = v; };
return (
<button
key={k}
type="button"
aria-label={aria[k] ?? (k === "fire" ? fireLabel : DEFAULT_ARIA[k])}
disabled={disabled}
onPointerDown={(e) => { e.currentTarget.setPointerCapture(e.pointerId); keys[k] = true; onPress?.(k); }}
onPointerUp={set(false)}
onPointerCancel={set(false)}
onLostPointerCapture={set(false)}
className="retro-btn select-none"
style={{ gridArea: area, width: k === "fire" ? 104 : 52, height: 52, padding: 0, fontSize: k === "fire" ? "1rem" : "1.2rem", touchAction: "none" }}
>
{label}
</button>
);
};
const vertical = show.includes("up") || show.includes("down");
return (
<div className="mt-3 flex flex-wrap items-center justify-center gap-6">
<div
role="group"
aria-label="移動"
style={
vertical
? { display: "grid", gridTemplateAreas: `". u ." "l . r" ". d ."`, gridTemplateColumns: "repeat(3, 52px)", gap: 6 }
: { display: "grid", gridTemplateAreas: `"l r"`, gridTemplateColumns: "repeat(2, 64px)", gap: 10 }
}
>
{(["up", "left", "right", "down"] as const).filter((k) => show.includes(k)).map((k) => hold(k, ARROW[k], k[0]))}
</div>
{show.includes("fire") && hold("fire", fireLabel, "f")}
</div>
);
}
lib/retro/pixelGame.ts72行/**
* ドットのゲームの土台(Canvas 2D)。ブロック崩し・シューティング・ヘビで共通に使う。
* - 当時と同じ小さな解像度(例 256x192)で描き、CSS で箱いっぱいに引き伸ばす(image-rendering: pixelated)
* → 線がにじまず、1ドットが大きな四角のまま拡大される
* - 画面の外やタブが隠れているあいだは止める(電池とCPUを使わない)
* - 1コマの経過時間は最大 1/20 秒で打ち切る(タブを戻したときに玉が壁を突き抜けないように)
*/
export type PixelScreen = {
canvas: HTMLCanvasElement;
ctx: CanvasRenderingContext2D;
/** 描いてよいか(画面に見えていて、タブも表に出ている) */
visible: () => boolean;
/** 箱の中での指の位置を、ゲームの座標(0〜W, 0〜H)に直す */
toGame: (clientX: number, clientY: number) => { x: number; y: number };
dispose: () => void;
};
export function createPixelScreen(box: HTMLElement, W: number, H: number): PixelScreen {
const canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = W;
canvas.height = H;
Object.assign(canvas.style, { width: "100%", height: "100%", display: "block", imageRendering: "pixelated", touchAction: "none" });
box.appendChild(canvas);
const ctx = canvas.getContext("2d")!;
ctx.imageSmoothingEnabled = false;
let inView = true;
const io = new IntersectionObserver(([e]) => { inView = e.isIntersecting; });
io.observe(box);
return {
canvas,
ctx,
visible: () => inView && !document.hidden,
toGame: (cx, cy) => {
const r = canvas.getBoundingClientRect();
return { x: ((cx - r.left) / r.width) * W, y: ((cy - r.top) / r.height) * H };
},
dispose: () => {
io.disconnect();
if (canvas.parentNode === box) box.removeChild(canvas);
},
};
}
/** 毎コマ step(dt秒) を呼ぶ。見えていないあいだは呼ばない。止めるときは戻り値を呼ぶ */
export function runLoop(step: (dt: number, now: number) => void, visible: () => boolean): () => void {
let raf = 0;
let last = performance.now();
const tick = (now: number) => {
raf = requestAnimationFrame(tick);
const dt = Math.min(0.05, (now - last) / 1000);
last = now;
if (!visible()) return;
step(dt, now);
};
raf = requestAnimationFrame(tick);
return () => cancelAnimationFrame(raf);
}
/**
* 1文字ぶんのドット絵を描く。rows は "1" と "." の文字列(1 が点)。
* 例: ["..1..", ".111.", "11111"]
*/
export function sprite(ctx: CanvasRenderingContext2D, rows: string[], x: number, y: number, color: string, scale = 1) {
ctx.fillStyle = color;
for (let r = 0; r < rows.length; r++) {
const row = rows[r];
for (let c = 0; c < row.length; c++) if (row[c] === "1") ctx.fillRect(Math.round(x + c * scale), Math.round(y + r * scale), scale, scale);
}
}
app/retro/retro.css87行/* レトロ・コンピュータ応用辞典(/retro)
本文は白地・17px以上で読みやすく。レトロに振り切るのは「画面(デモ)」と見出し帯だけ。
見出しはシャープな角ゴシック(丸ゴシックは幼いと言われたため・2026-09-26) */
.retro-dict {
--font-display: var(--font-cool-jp), var(--font-geist-sans), "Hiragino Kaku Gothic ProN", "Hiragino Sans", sans-serif;
--font-round-jp: var(--font-cool-jp);
--font-tw-round: var(--font-cool-jp), "Hiragino Kaku Gothic ProN", sans-serif;
--r-green: #33ff66;
--r-amber: #ffb000;
--r-ink: #0b0f0c;
}
.retro-dict .font-black { font-family: var(--font-display); }
/* 見出し帯(黒地に蛍光色・走査線) */
.retro-band {
position: relative;
background: radial-gradient(ellipse at 50% 40%, #13241a 0%, #070a08 75%);
color: var(--r-green);
overflow: hidden;
}
.retro-band::after {
content: "";
position: absolute; inset: 0; pointer-events: none;
background: repeating-linear-gradient(to bottom, rgba(0,0,0,.28) 0 1px, transparent 1px 3px);
}
.retro-glow { text-shadow: 0 0 6px currentColor, 0 0 18px color-mix(in srgb, currentColor 45%, transparent); }
.retro-dot { font-family: var(--font-dot), var(--font-vt), monospace; letter-spacing: .04em; }
.retro-vt { font-family: var(--font-vt), ui-monospace, monospace; }
/* ── デモの枠 ───────────────────────── */
.retro-frame { margin: 0; }
.retro-bezel { border-radius: 22px; padding: clamp(10px, 2.4vw, 22px); box-shadow: inset 0 2px 0 rgba(255,255,255,.08), 0 10px 30px rgba(0,0,0,.25); }
.retro-screen {
position: relative;
aspect-ratio: 4 / 3;
background: #000;
border-radius: 16px / 12px;
overflow: hidden;
container-type: inline-size;
}
.retro-controls { display: flex; flex-wrap: wrap; align-items: center; gap: 8px 12px; margin-top: 10px; }
.retro-label { font-weight: 900; font-size: 1rem; color: #111; margin-right: auto; }
.retro-buttons { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 8px; }
.retro-btn {
min-height: 44px; padding: 0 14px; border-radius: 10px;
border: 2px solid #1f2937; background: #fff; color: #111;
font-weight: 900; font-size: .95rem;
box-shadow: 0 3px 0 #1f2937;
}
.retro-btn:active { transform: translateY(2px); box-shadow: 0 1px 0 #1f2937; }
.retro-btn:disabled { opacity: .45; }
.retro-btn[aria-pressed="true"] { background: #111; color: var(--r-green); }
.retro-btn-main { background: #111; color: var(--r-green); }
.retro-note { width: 100%; font-size: 1.0625rem; color: #444; font-weight: 700; }
/* ── 画面の中身 ───────────────────────── */
/* --cols 桁が画面の横幅にちょうど収まる文字の大きさ(VT323 は1文字の幅が約0.5em) */
.term {
--cols: 40;
position: absolute; inset: 0;
padding: 5cqw 5cqw;
font-family: var(--font-vt), ui-monospace, monospace;
font-size: calc(90cqw / var(--cols) / .5);
line-height: 1.12;
white-space: pre;
overflow: hidden;
}
.term-jp { font-family: var(--font-dot), var(--font-vt), monospace; font-size: calc(90cqw / var(--cols) / .5); }
.phos-green { color: #33ff66; text-shadow: 0 0 .35em rgba(51,255,102,.55); }
.phos-amber { color: #ffb000; text-shadow: 0 0 .35em rgba(255,176,0,.55); }
.phos-white { color: #e8f0ff; text-shadow: 0 0 .35em rgba(200,220,255,.45); }
/* 走査線+周辺減光(バベルのとうの CRT と同じ作り) */
.crt::after {
content: ""; position: absolute; inset: 0; pointer-events: none; z-index: 5;
background:
repeating-linear-gradient(to bottom, rgba(0,0,0,.32) 0 1px, transparent 1px 3px),
radial-gradient(ellipse at center, transparent 55%, rgba(0,0,0,.55) 100%);
}
.cursor-block { display: inline-block; width: .5em; background: currentColor; animation: r-blink 1s steps(1) infinite; }
@keyframes r-blink { 0%, 49% { opacity: 1 } 50%, 100% { opacity: 0 } }
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cursor-block { animation: none; }
}
会社の中を歩いて回る短い話にして、最後の部屋で応募フォームが開く。読むだけのページより覚えてもらえる。
言葉を読み取って返す仕組みは、今のチャットボットと同じ。AI を使う前に、決まった言葉だけで動く版を作ると設計が固まる。
紙の謎解きと組み合わせて、最後の答えを打ち込むと扉が開く。スマホのボタンだけでも進められる。